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《暗黑3》开发小组解析游戏开发情况


责任编辑:董斌 【转载】 互联网 09年08月24日 [评论]



 

  Q:请问《暗黑破坏神3》游戏何时会上市呢?
  
  A:当游戏达到我的要求及满足玩家的需求时,我们就会将其推出上市。
  
  Q:请问《暗黑破坏神3》的练功升级难度是否会与《暗黑破坏神2》一样呢?
  
  A:《暗黑破坏神2》在后期练功升级方面的确较难。我们并不想在三代也将等级的提升给设计的很困难,因此我们期望三代的设计能让玩家能获得更好的游戏体验。
  
  Q:过去在二代之中,玩家要交易非常麻烦,甚至常有角色物品放不下,得自己开设游戏房间来丢装备给分身寄放。这些物品的交易问题在三代会有怎样的改进呢?
  
  A:的确《暗黑破坏神2》的交易很麻烦,我们也发现了玩家会开创房间来另外交易装备物品的状况。在三代之中,我们会尽可能的去改进交易的系统,若是物品资料库有达足够的规模,我们不排除设计类似《魔兽世界》拍卖场那样的功能提供给Battle.net线上版的玩家使用。
  
  Q:《暗黑破坏神3》是否会支援区域网路连线功能呢?
  
  A:我们倾向如《星海争霸2》那样,不支援区域网路功能。就你们所知的,也因为这个问题玩家的确有反应,因此我们在《暗黑破坏神3》不会支援区域网路连线功能。(注:参考【BZ2009】《星海争霸2:自由之翼》可能采用「伪局域网路对战」连接方案)
  
  Q:《暗黑破坏神3》的神殿(Shrine)将会有怎样的改变及呈现呢?(注:在地图上可触摸并获得额外的增益、道具的物品)
  
  A:目前在单机试玩版中你们已经可以看到这个物品功能。只是还有更多不同的神殿要怎加入游戏之中,这点我们还在思考当中。
  
  Q:在前作《暗黑破坏神2:毁灭之王》中,暗黑破坏神、莫菲斯托、巴尔三大魔王皆已被消灭,在三代之中会有再度复活之可能性吗?
  
  A:当你们玩到这款游戏之后,你们就会知道结果了。
  
  Q:请问大天使泰瑞尔在二代资料片结局摧毁世界之石后,在三代究竟怎了呢?
  
  A:关于此问题,我们还不能透露关于他的后续发展情况。
  
  Q:《暗黑破坏神3》中的技能是否能被重置或者双技能树呢?
  
  A:我们会考虑《魔兽世界》的双天赋树系统的概念,因为现在《暗黑破坏神3》与《魔兽世界》的天赋树设计不太一样,是否能结合?还有一定的讨论空间。而且现在技能树还在设计当中,在重置的费用、方式等细节还需待讨论确定后才能公布。
  
  Q:是否有考虑过将玩家的角色给加入更多客制化的内容?例如玩家将可以自己选择身高、胖瘦及脸孔?
  
  A:我们希望创造更多的玩法给玩家去体验,尤其是游戏中的玩家对高等物品的兴趣远比角色的造型长相来得高出许多。玩家关心怎样去取得更好的武器装备,外加上角色在游戏中显示比例十分的小,所以我们宁愿把时间花在怎样把游戏给设计得更好玩。
  
  Q:过去《暗黑破坏神2》之中,玩家玩到最后都变成不断的在打同样的王,不断的重覆一样的动作,在《暗黑破坏神3》之中是否还会有一样的情况产生?
  
  A:当你等级提升到高等之后,我们所带给玩家的玩法将会更多变,而不是砍一只怪、捡一次宝的无趣玩法。(注:这就是在指现阶段的寻宝。)
  
  Q:去年《暗黑破坏神3》艺术总监Brian Morrisro e离职一事,在换新的艺术总监Christian Lichtner后,玩家是否在之前所产生的「不够暗黑」之想法有所改变?如果有,请问你们是用什么办法办到的呢?
  
  A:在去年发布《暗黑破坏神3》之后,我们接收到了玩家的反应,因此我们自从更换新的艺术总监之后,我们朝着美术设计视觉强化方向去做努力。首先,我们将游戏设计给定为第一优先、至上的理念,面对玩家的反应及建议,我们接受他们的建议,并加以改进。
  
  玩家们应该可以在本次所释出的试玩画面及影片中可发现,《暗黑破坏神3》变得十分血腥、黑暗;或者是透过不同的怪物美术设计引导打怪策略,让玩家可以透过视觉来快速判断打怪的策略,未来我们会持续的朝此方向努力。
  
  Q:《暗黑破坏神3》目前可见到新的沙漠风格场景,这是游戏的第几章节?游戏预计在第一部资料片推出前,能完成多少章节故事?
  
  A:如果你们有去试玩的话,你们可以发现这个章节的地图有着前作的影子。目前这个章节已经是完成的第二章任务故事了。
  
  Q:玩家反应武僧(Monk)是一代资料片的职业,而且已经出现过了。这样推出武僧,是否违背了当初你们所说的旧职业不再出现于三代之中的说法?若是,那么是否有可能推出之前颇受玩家喜爱的圣骑士?还是资料片会有推出旧职业之可能性?
  
  A:首先我们得再度重申一次,野蛮人是唯一出现在三代可供游玩的旧职业。在未来的资料片中,我们也未有推出旧职业的打算,更何况现在谈资料片似乎有点过早。
  
  武僧是一代资料片《暗黑破坏神:地狱火》(Diablo:Hellfire)曾出现过的职业,但是该资料片其实是「Sierra」所制作的资料片,并非Blizzard所制作,因为我们不认为这是旧职业。
  
  Q:在《暗黑破坏神》系列中的游戏特色「随机产生地下城」系统中,在三代会有多大的改变呢?
  
  A:现在《暗黑破坏神3》的随机产生系统已比前作几代来得更为强大。现在我们已经可以随机产生地城、地点、冒险、怪物,以及事件,或者你可以在冒险时遇见了不同的事件要选择路线,透过路线甚至是珍贵的宝物来进而触发隐藏的故事内容。
  
  Q:请问《暗黑破坏神3》硬体配备要求?还有游戏未来会支援DirectX 10吗?
  
  A:目前还未有确定的消息可公布。不过我们致力于将其开发至大多数玩家都可以顺畅游玩为首要目标,而且在Windows各项平台版本都尽可能支援。(应不包括95、me、98)
  
  至于DirectX支援版本问题,我们以DirectX 9作为游戏开发的环境,并在不久的未来会相容DirectX 10。前提是要足够可以满足绝大部份玩家的硬体配备需求。
  
  Q:请问第四新职业武僧的设计,是否有参考过中国的少林寺?
  
  A:我们知道少林寺,但是武僧的开发设计并未与少林寺有关联。我们在开发设计时是希望能被全球的玩家所接受,就你们所见到的,这是一个具有东方风格的职业。
  
  Q:游戏的血腥程度已比之前的内容更为严重,这点是否会造成游戏在中国地区的推广发行问题呢?还是是否有游戏内的显示设定,例如血腥等级设定甚至是血腥开关呢?
  
  A:我们密切的与当地的代理商连系,这点我们已有思考到了。我们目标是尽可能的让所有的玩家都能玩到我们的游戏,因此我们会设计出符合当地可推出的游戏版本。
  
  Q:请问为什么《暗黑破坏神3》已推出至三代,为何还要以固定视角的方式来当游戏画面呈现视角呢?
  
  A:我们发现,如果去修改固定视角这模式,这游戏就变得不像《暗黑破坏神3》了。如果是固定视角的话,我们可以在画面表现张力部份能表现的更好。
  
  Q:武僧/僧侣在东方的传统刻板观念中,一直是一个慈悲、热爱帮助他人的职业。是否意谓着该职业未来在团体中能担任辅助、治疗的职业呢?
  
  A:所有职业都是伤害输出职业,并没有所谓的治疗职业。武僧不像《魔兽世界》那样,一个职业有着很多种的职业定位。
  
  Q:之前曾说要推出的《暗黑破坏神2》的更新档Patch 1.13,在之前因为《魔兽争霸3》的问题而延误了,现在是否有进一步的消息?
  
  A:这不是我们负责的部份,我们不是很清楚这件事的情况。
  
  Q:《暗黑破坏神3》PVP的部份与Battle.net会有着怎样的结合呢?
  
  A:目前PVP的内容还未决定,因此我们无法回应关于这系统的问题。
  
  Q:在《暗黑破坏神2》因为Battle.net对于取缔非法程式此方面十分严格,例如MapHack地图全开这之类程式,在未来《暗黑破坏神3》中,是否有可能透过一定程度的开放,让玩家自行设计UI(UserInterface –使用者介面)等功能呢?
  
  A:我们认为Maphack是种Cheat(作弊程式),因为我们对这方面十分严谨,我们不会开放让玩家自行设计插件。
  

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暗黑破坏神3
外文名称:Diablo 3
发行日期:2009.12.21
开发厂商:暴雪
发行厂商:暴雪
游戏平台:电脑单机
游戏类型:角色扮演
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游戏库 > 暗黑破坏神3
暗黑破坏神3
  • 平台: 电脑单机
  • 类型: 角色扮演
  • 开发: 暴雪
  • 发行: 暴雪
  • 上市: 2009.12.21
  • 评分: 好玩
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