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    库尔曼谈星空失败:主创缺位与团队膨胀之困

      [  中关村在线 原创  ]   作者:散落的星星沙

    库尔曼谈星空失败:主创缺位与团队膨胀之困

    库尔特·库尔曼曾长期被视为构建上古卷轴世界体系的核心人物之一,也是上古卷轴5:天际的联合首席设计师以及星空项目的首席系统设计师。在贝塞斯达任职超过二十年后,他于2023年离开公司,并随后加入腾讯旗下光子工作室洛杉矶分部。

    近期他在一次访谈中谈及对星空这款历经多年开发的大作市场反响未达预期的看法。他认为,该项目最根本的问题在于核心创意领导的参与度不足,尤其指出“托德·霍华德在项目中的投入明显减少”是关键因素。“一旦他被抽离出具体开发流程,这种缺失带来的影响是非常明显的。”

    他回忆道,在上古卷轴5:天际的开发过程中,自己不仅是设计团队的一员,更是直接负责多个核心环节的主导者。当时几乎所有高层都深度参与一线工作,与任务设计师、系统策划等成员紧密协作,确保创作方向的高度统一。

    库尔曼提到,天际的开发时期实际上正是公司运作模式开始转变的关键节点,而这一变化也成为了他最终选择离开的重要原因之一。到了星空阶段,尽管托德仍担任创意总监一职,但实际执行层已由来自不同团队的工作室主管和制作人共同组成。

    他分析认为,星空最大的困境在于始终未能形成一个真正连贯、统一的整体体验。当一个项目汇聚了过多拥有独立创作理念的负责人时,各自的设想相互拉扯,反而稀释了原本应有的风格凝聚力。这种情况如同“厨房里厨师太多”,最终导致成品缺乏鲜明个性,显得平庸而分散。

    库尔曼特别强调,他始终认为托德是一位极为出色的项目引领者,具备将复杂构想整合为完整作品的能力。然而随着公司规模迅速扩张,后者常常被各类事务牵制,难以深入参与具体开发细节,而这对于游戏品质而言,是一种不可忽视的损害。

    当一款投入巨大资源与时间的作品未能成就经典,人们不得不思考:问题究竟源于创意中枢的弱化,还是团队结构膨胀本身所引发的管理失衡?倘若核心主创能更深度地贯穿整个开发周期,结果是否会截然不同?关于主创影响力与大型团队协作之间的张力,值得进一步探讨。

    星空
    Starfield
    2023-09-06发行 角色扮演/科幻/角色扮演/动作/动作角色扮演/太空/动作冒险/探索
    PC/XSX 支持官方中文
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