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星际2追踪:取前作精华而去其糟粕

CNET中国·ZOL 08年08月14日 【原创】 作者: 中关村在线 高正未 [评论5]

 

单位不会满地乱跑了
  
  《星际争霸》中的单位经常会有互相挡路或者个别单位满地乱跑的情况出现,不过根据两位设计师描述的情况,《星际争霸2》中控制单位移动的AI则比《星际争霸》改进了很多很多。在新的AI的支持下,1级兵特别是虫族蛉虫和神族狂战士的移动情况,变得比《星际争霸》好多了,它们可以更快地找到自己的移动路线,不会出现个别单位乱跑的情况。
  


星际2追踪:取前作精华而去其糟粕


  Mike Heiberg说,在《星际争霸》中你可以放几个狂战士来堵路,然后一票蛉虫就很难通过他们,因为蛉虫会挤成一堆,只有前排的能攻击到狂战士,同时被狂战士叉叉得很爽,而后边的就在那里无聊地乱跑。在《星际争霸2》中如果出现了同样的情景,那么这几个狂战士就会变得很惨很惨,因为蛉虫群可以把这几个狂战士给包围住然后撕碎。现在包围变得容易实现了,因为AI会替玩家省去一部分操作。但是如果玩家想让近战单位都能发挥他们的攻击输出,那么还需要一些微操才能实现。
  
  “现在在《星际争霸2》中,如果一个单位知道它要停止移动了,那么它就会开始减速,然后在玩家规定的地方停止移动。”他们还说,“要知 道在《星际争霸》中系统并不会那么频繁地检查目标位置,因此单位实际停止的位置会有1英寸左右的误差!在《星际争霸2》中你需要给你的单位更精确的指令,这样单位就会完全按照你的意愿来行动,而不是按照它自己的意愿。”
  

星际2追踪:取前作精华而去其糟粕


  在《星际争霸》系列中,两位设计师都希望希望单位的行为能有连贯性,让它们做什么它们就做什么。特别是在职业水平的比赛中,这一点更是显得尤为重要。玩家想让它去哪它就一定要去哪,玩家想让它打谁它就一定要打谁。“游戏能真正实现这一点,我们的目标也就完成了。” Mike Heiberg说。

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