今年,被业界誉为中国游戏的卡牌年,纵观App Store的付费榜,卡牌游戏已经占据了半壁江山。无数的游戏开发者也纷纷扎入了卡牌游戏这个大坑,可毕竟成功的游戏不过千百分之一,想要从中突围难度非常大。他山之石,可以攻玉,热酷对卡牌游戏的思考或许对大家会有帮助。
卡牌游戏始发并繁荣于日本市场,而日本正是热酷最初成功的地方,热酷对于日本和卡牌游戏的研究从2010年末就开始了。从2011年热酷开始做卡牌手游,是中国第一个做卡牌对战游戏的公司。
2012年末的中国手游市场,《大掌门》和《我叫MT》先后火了,其中《大掌门》是热酷投资发行的。2012年中的ChinaJoy上我们就非常看好卡牌对战游戏在中国市场的未来,大掌门之后,我们更是坚信卡牌游戏会是中国主流手游类型之一,也会探求中国卡牌手游的未来和问题。
卡牌对战游戏产品如何进化的?
纵观中国卡牌游戏发展,我们不难看到,从最初的三国来了,到后来的大掌门和MT,中国的卡牌游戏一直在试图将日式卡牌和中国的RPG页游融合起来。如果说三国来了是100%的日式卡牌,那么大掌门就是75%的中国页游和25%的日式卡牌,而MT则是75%的日式卡牌和25%的中国页游。那么,中国卡牌的进化方向,就应当是将页游和日式卡牌融合在一起。
其中,最先成功的是《三国来了》,这款游戏完整的采用了日式卡牌游戏的成熟玩法,再加上中国玩家喜爱的三国题材,能够成功是理所当然的——这验证了我们的一个想法:市场初期极端的产品有最大的可能性成功。
但是,中国毕竟不同于日本,文化的差异使得中日玩家的口味并非完全一致。多年的日本市场拼搏告诉我们,日式卡牌游戏的精髓是收集。日本人本身就十分喜欢收集,而且有口袋妖怪、游戏王等众多实体卡牌游戏的熏陶,日本玩家对Gacha(扭蛋)这样的系统接受度很高,因为这满足了多数人的收集喜好。熟悉日式卡牌对战游戏鼻祖《龙收集》的人都能感觉到,游戏的每个细胞都有收集的味道。可中国玩家更熟悉RPG(角色扮演)和SLG(回合制策略)游戏,对于收集并没有太多偏好,他们更重视玩法和成就感。
所以,当《大掌门》推出之后获得了成功合乎情理之中。因为更符合中国玩家的习惯的玩法是,将中国页游的一些制作思路,如回合制战斗、招将、培养、装备强化,融合进卡牌游戏中。
与此同时,《我叫MT》也获得了巨大成功,而MT的做法与大掌门可谓殊途同归。本质上,大掌门是一款包着卡牌皮的RPG游戏,那MT就是一个包着RPG皮的卡牌游戏——这从上面的演化图中也可看出。MT在第三代日式卡牌对战游戏的经典之作《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》的基础上,向着中国页游走了一步,将战斗改为中国玩家熟悉的神仙道模式。这种战斗表现形式能够让玩家感受到这是活生生的角色在进行战斗,而并非冷冰冰的卡,效果相当好。
于是,热酷孵化的最新卡牌对战游戏——《名将无双》的制作思路也就浮现出来:做到50%的日式卡牌和50%的页游。
在这个进化过程中,也衍生出一个新的方向,即日式卡牌和国内别的成熟页游模式是否有融合?比如SLG,比如ARPG?融合后会是什么样子?热酷内部也在积极尝试,期待和大家一起交流。
之前,日本成功的卡牌游戏从来没有做过开服模式,个别做的也以失败告终。以前我们的社交游戏也是不开服的,即便开服也是开大服——即一个服务器几十万、上百万人。我们尝试将页游式开服模式带入到卡牌游戏中——注意是开服模式,而不是页游的洗用户模式。我们相信,在单服中做老大,这是中国玩家熟悉并喜欢的获得成就感的方式,因为中国玩家看重单服排名的心理,快速成长加开服的模式很好的满足了他们的成就感。但开服模式能否成为中国卡牌游戏行业新的思路,有待市场验证。