时间:2012年5月18日
地点:腾讯大厦·量子工作室·斗战神项目组
采访对象:
制作人:Walker
主策划:Yocar
世界组主策划:Wiktan
系统组主策划:Ezeryan
主角组主策划:Woodyxu
首席职业设计师:Cathayweng
关卡组主策划:Stevenjiang
艺术总监:Bonecui
1、关于公会过度强势,个人玩家无法生存的问题。
A:我们已经在加强单人玩法,例如:单人副本的进化等。引用Yocar的话——“在斗战神的路上,我们永远不会让单人玩家和休闲玩家感到绝望。 ”
2、在斗战神中跑路总是很累,地图自由度不够,行走局限感很强,还有各种空气墙,是否有改进?
A:开发组在本次测试中也遇到这种问题,现在地图能走的只是线,很不友好。后续会有大的改动,让地图构成广阔平面化,让玩家感觉路能走就一定能走过去,不会非要绕路。
3、关于套装美观和数值问题。
A:现在的套装外观是比较早期的版本,很多好看的外形还未投入,并且现在的套装等级投放不是很合理,很多不好看的外形被应用在了高级套装上,这个内测肯定会调整。
关于套装数据方面,现在已经有了一套新的方案,内测会有更合理的重新设计的版本带给大家。
4、关于职业平衡,亲儿子和动物园的呼声。
A:据说核心测试时曾出现过五庄观动物园排斥事件,就是猴子和牛魔这两职业非常弱势。这个状况在这个版本其实已经有了改善,不过我们会一直致力于职业平衡。现在每个职业都是单独的人在设计,对于每个职业设计者来说都是亲儿子,他们彼此掐架从总体上来看就不会有大家的亲儿子一说了。至于觉醒首测中猴子调整最少,大概是猴子的职业设计者太内向了的缘故吧。(补充,各职业加强削弱改来改去很容易混乱,猴子作为第一个设计的职业,很适合作为平衡的标准。)
5、副本难度是不是太简单了?
A:40级dungon首日通过率平均为77.2%,5天后上升为94.9%,难度衰减斜率为3.5%/天
噩梦难度平均死亡次数为27次,四大凶险难度平均死亡次数为12次。
我们认为这个难度还是比较合理的,不过为了满足少人队伍以及希望有挑战的高级玩家的需求,我们还会对副本难度进行更合理的调整。
6、现在在副本里玩家都是义勇军敢死队啊,完全不怕死,最多吃颗还魂丹堆尸。
A:现在副本对于死亡的惩罚很不完善,以后会增加一些惩罚和限制,例如增加团队复活次数的限制。
7、关于副本同质化、单一和重复利用问题。
A:现阶段高级副本打法比较单一,鲜有亮点,内测版本会加强,争取每个副本都有像“莲花洞”金角银角似的的特色设定。
而对于高级玩家,低级副本完全作废的问题,以后我们会考虑投入新的BOSS、掉落,增加难度,高级可以重回低级副本找到乐趣。
8、斗战神是否也是满级后才是游戏的开始?
A:斗战神的练级过程其实是让玩家认识这个世界,熟悉这个游戏的一个过程。满级之后很多玩法会出现,例如蓬莱仙境。内测后会填充有更多满级后的内容,前期体验只是过渡,后面为了玩2、3年不厌烦,会有更多PVE和PVP内容填充,还有野外内容,与怪玩、与人斗,也会增加社区玩法。
9、现在的剧情任务很短暂(金山寺之后再无CG),支线任务很蛋疼(莫名其妙被指使做莫名其妙的事情),师门任务很无聊(无脑跑环)。
A:更多新的剧情CG将会添加,支线任务会重新进行规划,师门任务将调整不再让玩家做无厘头又无聊的事情了。
10、下副本很累,练级很累,尤其猴子按键按到手软。
A:我们会增加更多人性化的设置,例如根据疲劳的消耗判定玩家的劳累程度,然后相应地可以享受聊天也可升级等福利。
11、动作僵硬,放招和收招有很多多余动作。
A:美术方面为了把动作做华丽,设计了很多花拳绣腿不实用的招式,这个会适当调整,砍掉一些无谓的pose前摇,也会更改瞬发打击反馈。
12、现在恶意PK没有惩罚。
A:PVP方面还只是个框架,以后会增加红名等PK惩罚。
13、对于中途退出副本,导致其他人无法继续的问题,如何解决?
A:中途推出副本有两种情况,一种是主观不想打了,一种是客观掉线等原因。对于第一种恶意退出副本我们会增加信用惩罚。对于第二种,我们会不断优化客户端减少问题出现的可能。
以后还会增加投票系统,可以由队友投票踢掉划水者。
14、背包、界面、聊天系统很蛋疼!!!
A:已经新请了专业人员在改了,内测会有新版。
15、跳跃、闪避等动作判定的问题。
A:首测版本的很多动作是播放动画,不是真实动作。内测将采用真实物理引擎,一切动作都将实时真实发生。
刚才的演示视频中也可以看到,在PVP中,灵猴可以像黑客帝国电影中那样躲过玉狐的弓箭射击,也可以抡转棒子击飞射来的弓箭。
16、关于斗战神单机版,以及是否会移植到其他平台。
A:单机版还在讨论当中,会以PC平台为主,让玩家体验斗战神的剧情和世界。