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    《巫师之怒》不删档前瞻 阵营平衡大调

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      任何一个大型MMORPG,都会面临一个残酷而现实的问题:有阵营的地方就有平衡性的争议。《巫师之怒》作为一款有着两大阵营和六大种族的魔幻MMORPG,同样也有这样的情况。平衡性永远是一个人们争论不休的问题所在,而俄罗斯开发人员也针对过去两次测试的情况,在即将开始的8月30日不删档测试版本中,加入了针对平衡性的特别调整,我们希望可以通过这样的努力,为大家带来更为公平的游戏内部环境。

    《巫师之怒》不删档前瞻 阵营平衡大调

      平衡调整一:延后启动弱势阵营加成系统

      《巫师之怒》游戏中有一个特殊的系统:弱势阵营加成系统。简单的说,这个系统会赐予弱势阵营以更多的经验等加成,而判断该阵营是否属于弱势阵营的依据有几个:当前该阵营的总人数、平均等级、最高、最低等级等等各种数据,通过特殊的公式进行一个加成演算,最后得出结论。而在之前的游戏测试中,弱势阵营加成是在测试第一天就自动从系统中启动,按照这一公式,两次测试都会偏向于选择人数较少的帝国,判断其为弱势阵营。于是这就在测试一开始,给了帝国阵营一个更高的经验加成和免消耗BUFF。

      针对这一问题,我们在不删档测试中进行了优化——改变了弱势阵营的计算公式,同时将判定时间延后。简单的说,8月30日服务器开启的瞬间,一直到接下去的至少一周时间内,游戏里都将不会出现弱势阵营的加成,直到一周时间经过,系统才会根据当前帝国、联盟的势力进行演算,在下一周开启这一设定。这样一来就会完全杜绝游戏一开始就出现弱势加成的问题,最大限度确保两个阵营处在同一起跑线上竞争。

    《巫师之怒》不删档前瞻 阵营平衡大调
     

      平衡调整二:中立区域击杀敌对NPC保护系统

      这是一个全新的系统。在前面两次的测试中,当大家来到中立地区比如阿希泰普这样的地方时,会接到一些要求你去击杀敌对阵营NPC的任务。当时的情况是,一旦击杀或者对敌对NPC造成伤害,你的PVP状态就会被强制开启。一旦PVP强制开启,不管你的等级高低、人物属性强弱,都会强制处在PK环境下,随时可能被敌对玩家击杀。我们认为这一设定是过于残酷的,因此在这一次的版本中,我们针对这一问题进行了改良:在新版本中,击杀敌对NPC也不会开启PVP开关,玩家将会得到最大限度的保护,除非有佩戴旌旗道具的玩家对你强制PK,否则将会始终处在安全的状态,在中立区域也不用担心因为等级过低而被他人击杀。

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      平衡调整三:双阵营探索区域进度调整机制

      这也是一个全新的设置。我们将会在不删档测试中,针对帝国和联盟的任务总体进度来进行动态调整。我们将会从系统中抓取每24小时中、每个区域当前分布的玩家数量和等级,并且根据这一情况对当前区域内的怪物数量、任务难度进行一个实时的调整,以确保在接下来的时间里,进度过慢的一方可以赶上另一方阵营。这样一来,我们将会最大限度的确保帝国和联盟在尽可能相同的时间段、以尽可能相当的人数,到达第一个中立地区,这样就能避免一方阵营人数太少或者等级太低,在初期被屠杀的局面。

    《巫师之怒》不删档前瞻 阵营平衡大调

      平衡调整四:针对各个种族职业技能的微调

      《巫师之怒》每个种族的不同职业,都会有一个独特的技能,这个技能直接影响到当前职业的强度。比如如果选择卡尼亚作为法师种族,那么它将拥有一个15秒不被打断吟唱的技能,选择精灵作为法师种族,该技能就会更改为另一个特殊技能。我们对所有种族技能进行了重新梳理,确保两大阵营的种族技能在最开始就尽可能的平衡。而在下周我们也会对全部种族技能进行一个综合的介绍,在此不多做赘述。

      总而言之,我们已经为大家进入萨诺特世界,进行了很多的努力和准备,这个世界上没有绝对的公平,同样也没有绝对的平衡,但我们会时刻根据玩家的游戏行为,为大家做出最合理的调整。《巫师之怒》的8月30日不删档测试,期待你的加入。

    game.zol.com.cn true //game.zol.com.cn/312/3126196.html report 2964   任何一个大型MMORPG,都会面临一个残酷而现实的问题:有阵营的地方就有平衡性的争议。《巫师之怒》作为一款有着两大阵营和六大种族的魔幻MMORPG,同样也有这样的情况。平衡性永远是一个人们争论不休的问题所在,而俄罗斯开发人员也针对过去两次测试的情况,在即将开...
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