1游戏画面:双雄对决
DOTA2跟我们见面的日子越来越近,网络上“DOTA迷”和“LOL迷”的争吵也日趋激烈,每一伙人都有他充足的理由证明一款游戏一定比另外一款游戏更出色。更有甚者会拿“玩家素质论”来评判一款游戏的好坏,但是当我们津津有味的调侃《英雄联盟》是小学生联盟的时候,有没有想起当年在“浩方平台”“VS平台”上玩DOTA时屡见不鲜的“秒退党”和“挂机党”呢?
今天我们就抛去玩家因素,从游戏本身上来看一看,这三款游戏在当前这个环境中,有如何的表现吧。
游戏画面:
毫无疑问,使用WAR3引擎的DOTA无论从画面上还是效果上都已经跟不上时代了。即使使用一些增强画质的插件,在当前的游戏中也难以找到画面上的优势。但是DOTA最出色的一点是在于他创造了许多“脸谱”一样的英雄,灵魂守卫、敌法师、剑圣、黑暗游侠、变体精灵……这些英雄的形象已经深深刻在玩家的脑子里,这是DOTA的优势也是一大危害--直接导致DOTA2的英雄形象被许多玩家指责。
而使用CSS引擎的DOTA2在画面上自然相当出色,无论是地图细节还是英雄模型质量,都达到了当前业界的水平。技能效果等等也有着明显的进步。但是正如之前所说,由于采用了VALVE近期游戏一贯采用的形象风格(人类形象都是典型而且夸张的欧洲面孔,其他种族形象也与DOTA有巨大变化),导致许多老玩家都因为形象问题而不对DOTA2抱有好感。
相比DOTA2巨大的压力,LOL就显得轻松得多,他可以重新创造一个全新的世界而不用背负玩家的“固执”思想。LOL的画面偏卡通,略显幼稚,这也是许多玩家对此款游戏不齿的原因之一。但是他的画面细节、效果跟DOTA2同样出色,甚至在颜色上更加丰富。而且在技能效果上也朝着“华丽”的方向不断改进,甚至把一些旧英雄的形象重新打造,以跟上游戏的步伐。
如果满分是5分的话,那么这三者之间的对比自然是
DOTA2 5分
LOL 4分
DOTA 3分
2内容创意:冰蛙精疲力竭LOL如日中天
内容创意:
不得不承认,作为开创了这一类游戏的鼻祖,DOTA的创意自然是非常出色的,这其中ICEFROG打造的ALLSTAR系列更是佼佼者,每一个版本的更新都令相当多的玩家期待,而且在更新的同时保持游戏平衡性更加难能可贵。但也许是因为近期ICEFROG把大量精力投入到了DOTA2的开发中,最近DOTA的版本更新看起来更加的“无厘头”,许多新加的道具直接导致DOTA的味道完全改变,看起来大手笔的改动仔细研究却发现经不起推敲。
新英雄、新道具的平衡性令人质疑
DOTA2当前仍旧处于测试阶段,当前所有的精力都在移植DOTA原有的内容上下功夫,短期内也看不到有什么创新的内容添加--当然,如果硬要把“断线重连”“纸娃娃系统”“不同区域对战”这样的系统也看成创新的话,那DOTA2的底子做得已经比较完善了。但笔者认为DOTA2完全可以把一些新构思的游戏内容一点一点添加进去,而不用像现在这样:先用DOTA地图做实验,然后再移植到DOTA2上去。
LOL的优势也正在于此,同样是DOTA系列的创造者之一,“羊刀”曾经给DOTA设计出了数量相当多的英雄,而在LOL上,他也召集了一批各自有各自天马行空想法的设计师们。无论是“无蓝耗英雄”“能量英雄”“怒气英雄”还是“影子系统”“变身”等等,都依靠LOL的引擎完美实现出来,这一点相比DOTA来说是完全的优势,但是某些英雄和道具还是可以看出有DOTA的影子存在。
英雄联盟在创意上具有得天独厚的优势
在创意这一栏,由于DOTA2目前没有任何“创意”的迹象,所以这一轮比分
DOTA2 3分
LOL 5分
DOTA 5分
3平衡性:DOTA有硬伤LOL同样不出色
游戏性平衡性:
DOTA的游戏性自然不用多说,除去常规的5V5模式之外,还有许多独特的模式可以选择,再加上OMG等等第三方开发的娱乐地图,这也是DOTA永远玩不腻的原因之一。而DOTA2的目标是在完全保留DOTA内容的同时继续创造新内容,所以在当前版本中的游戏性上与DOTA几乎一样,这里就不再多说。
一代版本一代神是DOTA特色
但是DOTA系列始终有一个最严重的问题,这也许是历史遗留下来的问题:英雄平衡性处于两个极端。CW比赛大热门的始终是有那么几个英雄,而始终上不了比赛的也有那么几个英雄,当然也有队伍尝试用一些冷门英雄来打出全新的战术。但是结果同样是两个极端:要不就是惨不忍睹;要不就是掀起一阵热潮,之后被冰蛙两刀砍回冷宫。而且DOTA不存在输出法师,法师成长性太弱,导致越到后期越无力,而后期DPS英雄也因为魔免的存在扰乱阵容配置,打破输出和TANK间的平衡。
不过以上平衡性的弱点,很大一部分原因都是因为地图更新频率无法提高造成的,相信这一情况在DOTA2上会有所改变。
在这一点上,LOL就有着得天独厚的优势:多人团队设计英雄,考虑英雄平衡性、方便及时更新的网络游戏客户端。因此在平衡性这一点上,LOL至少从现在来看还是要有不少优势,而且法师拥有输出成长性、一定意义上取消“魔法免疫”,也增强了角色之间的平衡性。
但是游戏中“英雄相克”这一概念却凸显出来,这是一把双刃剑,好处是在在比赛中往往会看到一些独特的英雄或战术令人眼前一亮,但同时也会导致某些比赛过早失去悬念。而且虽然LOL提供了3种对战模式“5v5对战”“据点模式”“3V3对战”,但是除去常规的5V5之外,其他两种模式人气非常低,在可玩性上稍弱一筹。
因此在游戏性上:
DOTA2=DOTA 5分
LOL 4分
而平衡性上:
DOTA2=DOTA 3分
LOL 4分
综合以上四项评分
DOTA2 16分
DOTA 16分
LOL 17分
目前看来,DOTA已步入迟暮之年,也许等到DOTA2正式运营之后,ICEFROG会逐步减少DOTA的更新频率转而将所有想法都放到DOTA2中去实现。而运营三年的LOL正是达到了网游生命中的“而立之年”,开发团队、设计师、玩家投入的热情都是前所未有的多。DOTA2则更像一个羽翼未满的孩子,尽管出身名门,但是尚未展露出完全的实力。或许等DOTA2正式运营之后,竞技游戏这片战场上又将重新经历一次洗牌。