Q:很多人现在都觉得战士的姿态有点没用了,在MOP有没有什么计划来改进战士的姿态呢?比如每个姿态都给予被动奖励或者让所有技能都全姿态可用?我的话会选择后者因为比起5%的伤害加成和减伤很多武器战都更喜欢10%的伤害加成。
A:目前,我们计划把狂暴姿态设计成一个加AOE伤害的姿态并且移除所有的姿态惩罚和限制。用战斗姿态单体输出,用狂暴姿态来AOE。但是这也不是一成不变的。
Q:之前鬼蟹曾经提到过对于坦克的仇恨的短期解决方案是提高仇恨系数,长期的解决办法会再以后决定。请问你们现在已经有了长期解决方案了嘛?
A: 坦克们会继续提供差不多的伤害,但是他们在战斗中的技能应用会直接影响他们的生存和减伤能力。我们还没有确定任何的机制,但是我们在考虑让战士在受到伤害的时候不再获得怒气,怒气只由某些技能的使用和白字平砍获得。比如,盾牌猛击会给你提供怒气而不是消耗怒气,盾牌格挡会消耗很多的怒气但是取消CD,这会导致攻击属性(比如急速)增加怒气获取,从而增加减伤。
Q:当用狂暴战输出的时候,怒气是不可预知的,当你希望从接下来的白字攻击获得怒气的时候白字却连续miss,这是非常令人痛苦的。这种随机事件(脸)往往决定了你表现得好坏。预先存一定量的怒气可以一定程度上解决这个问题,但是当连续的Miss时,存怒也不能填满这个怒气缺口.这对泰坦来说尤其明显。有没有可能让Miss的平砍获得全部或者部分怒气呢?我们可以通过把怒气系数从6.5降低到6来保持平衡。我知道很多战士都会很乐意的放弃一些由每次平砍获得的怒气来换取更加可控的怒气系统。
A:没门!相对于盗贼的能量,怒气系统的一个典型特点就是他得不可预知性!如果你可以预见接下来的一段时间内的获得多少怒气,那么怒气就和能量没区别了。在战斗中,一个狂暴战应该有足够的触发(顺猛)来应对这种脸黑的情况。当然,玩家可以通过堆命中和精准来获得对怒气更好的预见与控制,当然这是以牺牲其他属性为代价的。
另外,在MOP我们对怒气机制做了一些变动。我们让一些核心技能可以增加怒气.目前的战士需要足够的怒气来保持循环否则后果将是令人郁闷的.然而在不让怒气的收入大于消耗的情况下,这里没有太多让怒气增长的空间。这会让控怒显得很重要,同时也让怒气更珍贵也更有趣。
Q:你们取消了拦截了嘛?
A:在冲锋可以在战斗中并且全姿态可用的情况下,拦截和冲锋已经没有多少差别了。我们会通过天赋使冲锋变得更频繁。
Q:你们之前提到过猛击会是武器战的专属技能,对狂暴战来说,由什么来替代猛击呢?
A:我们会加入一个新技能,野性打击。目前,这是一个不会读条的副手攻击,热血沸腾的触发会给你3个1秒GCD的,便宜的野性打击。野性打击会提供致死效果,用来替代狂暴攻击
Q:有关于鲜血与雷霆的计划吗?它会变成防战的专属技能吗?还是所有战士都可用?
A:武器战和防战会得到鲜血与雷霆