近日有一篇文章《中国网络游戏付费模式的命脉》讨论了道具付费模式对于中国网络游戏的意义,结论认为这一模式是中国网络游戏的命脉,至少在现在的网游市场上是这样的。应该说这一观点是正确,因为2011年就连欧美地区的新品网游都将以道具收费模式为主,而一些像《指环王》这样的优秀的游戏业转变模式投向了道具收费模式。
这篇文章中还提出了一个观点,他认为“包时模式回归。条件是游戏进驻电视,成为家庭娱乐活动,游戏账号全家人都能用。”但是从实际上来看,这是一个看起来很美,实际上几乎不可能实现的任务。
网游和主机游戏不可能互相代替
网游之所以是网游是因为“游戏里的我”是我,而不是因为“游戏里的我”是我全家。
网络不是家庭类型的主机游戏,两者也不可能互相代替,他们的关系就像电脑和电视一个样子,坐在电视前的沙发里,我们与家人一起分享电视里的内容,但是我们也需要坐在房间里使用个人电脑来与女朋友说点情人间的事情,或者和朋友一起谋划抢银行。
网游和家庭游戏也是一样,假如我是一名资深法师,我的所有家人未必都了解法师,那么即使我很爱他们,我也不太愿意让自己的人物在他们手里不断跑尸体;假如我是一名公会会长,他们登陆我的账号后很有可能收到许多咨询,这个时候我也不太希望这些事务在我不知情的情况下被决定,或者我的计划被打乱。
网游的内容未必适合全家来参与
家庭类型游戏之所以是家庭类型游戏是因为全家老小都觉的他好玩,而不是光有代入感就足够了。
什么是代入感?最简单的说法,代表我个人的虚拟人物获得了了不起的成就我会手舞足蹈,这个虚拟人物被人伤害我就会十分愤怒急于复仇,我也会像现实中看到美女就渴望去征服一样我的虚拟人物看到装备就想要!
但是我们的家庭一般会有以下三个年龄段中的两个组成:1,孩童/少年;2,青年/中年;3,老年。那么我们一般可以推断想足球网球这类的游戏比较容易被全家人接受,因为大家都会喜欢这类比赛,但是我们的爷爷奶奶是否会了解我们在网络游戏中那种对装备的渴望?如果不了解那么因装备提升而产生快乐他们如何获得?你是否愿意当你的虚拟人物被击杀的时候马上教会你的下一代应该以血还血?或者当你的下一代正在玩儿童网游的时候你也要硬着头皮去参与丢手绢?
因此可以看出,或许有游戏可以替代现在的网络游戏,但是现在的网络游戏必定不可能被移植进电视,如果移植了它也就不再是完整意义上的网络游戏了。
网络游戏具备了所有游戏所应该具备的娱乐性,但是网络游戏中极频繁极广泛的交流造成了它不单纯的本性,这是一个社会的缩印,人所拥有的占有欲、报复欲、贪婪、顽固等等等等不良的情绪在这里都能得到映射。
如果说家庭游戏容易让人感受到一家人在一起游戏的温暖,那么网络游戏应该说是一个独立的私人的空间,戴上一副面具去做你真正想做的事,因此由市场造就的网络游戏收费模式由包时转向道具收费的趋势也不会被逆转。
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