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    中国未来游戏设计是不是要向灰太狼看齐

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        这一部国产动画连续剧十分红火,号称拯救了中国的动漫产业,也霸占了无数中国孩子心目中的奥特曼位置,答案不言而喻:《喜羊羊与灰太狼》。但它为什么会走红,答案就并不明显了。我曾经看过几集,倒不是刻意为之的去研究它,而是因为电视里的卡通频道会一直放,然后总有足够无聊的时候,顺便看看,其实还蛮有意思。以成年人的智商来说,基本只要看超过2集。

        大概的,可以总结一些规律:

        规律一、灰太狼总会发明各种新鲜的工具去捕捉羊们;

      规律二、灰太狼总会成功的抓住一些羊;

      规律三、灰太狼总是因为各种原因,失败(常见的段是几乎每一次,羊都在锅里,就是不煮或者不吃……)

      在我小时候,也看过类似的动画片,名字叫做《猫和老鼠》。猫总是要抓老鼠,猫总是差一点抓住老鼠,老鼠总是聪明的战胜猫……当然,猫和老鼠更幽默和更加刺激。但观察这两个故事,你是否会觉得惊人的相似?当然我并不是要讨论,说创意之间的相互模仿,甚至没有模仿,也有可能。而这与网络游戏设计的关系是什么呢?

      我们见过无数失败的游戏,我们发现成功是十分的稀有,但往往,成功与失败之间的区分,并没有我们想象中那么的遥远。

      请假想一下如下的游戏:

      没有PK的传奇

      没有副本的魔兽世界

      没有聊天的梦幻西游

      每小时只点一次鼠标的星际争霸

      每秒钟点一次鼠标的热血三国

      播种之后要100小时才成熟的偷菜;

      拍了100000块人民币,还打不过同一天玩的免费玩家的征途

      ……

      你觉得这样的游戏会成功么?同样是MMORPG,有不同的做法:PK向,交流向,团队向;同样是电子游戏,有每分钟输入300次以上的电子竞技,也有一天可能只能点几下的SLG(策略类)。魔兽之前,很少人认为任务是重要的;魔兽之后,连武侠游戏也要有25人副本(插一句,你见过哪本中国武侠小说里面有群体的光芒的?都是个人英雄的存在。)在纷繁复杂的市场面前,设计者,本身如果没有那定的锚,要么陷入了闭门造车的误区,要么陷入了跟风模仿的抄袭。锚,是什么?一个游戏,要满足一些人的追求。而某一类玩家希望满足的需求的集合,被称之为主题。

      主题,被分解为以下的要素(设计者):

      我的世界,是一个怎样的世界?

      什么样的行为是被鼓励和重复的?

      什么样的规则是绝对不允许改变的?

      什么样的内容是坚决不被允许的?

      我的游戏,欢迎怎样的人,驱赶怎样的人?

      正是被定义的主题,引发了所有的内容,规则与行为。

      回到《喜羊羊与灰太狼》,它的主题就是善良战胜邪恶,喜洋洋战胜了灰太狼。在这个框架之内,编剧们一定不能做的事情,是羊被狼吃了或者吃光了;一定要做的事情,是发明无数的故事和桥段和道具和方法,去让羊战胜了狼;所有可能与色情,暴力沾边的东西,全部被移除了。喜欢看《犯罪心理调查》(Criminal Minds)的用户,被驱赶了;世界观足够简单的小孩,留下了。

      看起来,并不复杂对吧?那么,如果你是一个策划,你的游戏的主题是什么?你,为了主题将要尽一切可能的做什么,又能抵挡所有的诱惑与压力而不做什么?

    game.zol.com.cn true //game.zol.com.cn/179/1799534.html report 2577     这一部国产动画连续剧十分红火,号称拯救了中国的动漫产业,也霸占了无数中国孩子心目中的奥特曼位置,答案不言而喻:《喜羊羊与灰太狼》。但它为什么会走红,答案就并不明显了。我曾经看过几集,倒不是刻意为之的去研究它,而是因为电视里的卡通频道...
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