澳大利亚,9月11日,2009——Andrew Chambers ,星际争霸2的首席剧情设计师,已经为暴雪工作了4年,在这4年里他一直致力于星际争霸2的剧情创作,现在整个星际争霸2的整个剧情被划分为3个史诗性的章节。在加盟暴雪之前Andrew已经在Games Workshop(战锤系列版权的拥有者)工作了14年,他当然了解他的太空陆战队员,但是视频游戏与桌面游戏的表现手法却是完全不同的,那么星际争霸2的整个故事结构是怎么样的呢?请阅读这篇采访吧。
IGN AU:你在Games Workshop的经历肯定为你现在的工作提供了很大的帮助。这两者之间似乎有一些交叉的地方。
Andrew Chambers: :这是绝对的,很多方面都可以直接套用到我现在的工作上。话虽如此,但是视频游戏还是比桌面游戏要复杂太多。我们曾经说过只需要3件工具你就能开始一盘桌面游戏——你需要卡牌,言语以及玩具士兵。有了这3样,你就能建立起一个角色。而对于PC游戏来说,仅有这3样的话那还远远不够,你还需要光线,动画,声音,这完全是一个不同的世界。
亥伯龙号上的设施为玩家提供了多样化的选择,同时也在推动整个故事剧情的发展
IGN AU:你作为首席剧情设计师在团队中有多大的影响?显然你必须联系许多不同的部门,但是你相对来说也有一个专注的领域。
Andrew Chambers: :其实这是一个很孤独的存在。于我来说最大的改变就是在过去我只需要写出一本小说就能让你着迷;给你一本书让你阅读然后说“这本书能让你知道一切你想知道的东西”。你完全没必要来玩PC游戏。你只能通过对话与角色来了解剧情,你也只能通过对话与角色来向别人介绍这个故事。这是一个成体系的技能,我必须学会,但只能从零开始。因为在我以前的工作中对于对话的描写并不占很大的一部分。
IGN AU:而且你所创造出的新剧情还必须符合之前的老剧情。所以你一来到暴雪就马上投入到星际争霸2这个项目中来了?
Andrew Chambers: 是的。确实如此。
IGN AU:作为一个作家,你希望你的故事能有一个令人满意的结局,但你也知道在星际2之后还有两个游戏在等你。你是怎么安排时间的呢?这些剧情是发生在平行世界中还是按照时间顺序发展的?
Andrew Chambers: 在星际争霸2的初期工作中我们计划推出整个故事线,这跟星际争霸1很相似——3个战役,3个种族,每个战役都会有很多任务。随着工作的进展我们发现仅仅10个任务完全无法满足我们的需要,我们必须疯狂的赶进度才能完成工作。现在就让我来回答你的问题——这些故事都是按照顺序发生的,资料片的剧情会从第一部的末尾处开始。与自由之翼相比,资料片的结局应该会让玩家们满意,但是我们还是会留下很多开放的门——“为什么?”,“是不是意味着?”,“你们是在考虑?”。在虫族战役中我们已经设置了很多很自然的矛盾冲突,所以希望会有一个圆满的结局,但是故事仍然还有很多继续发展的机会。
整个自由之翼中将会包含45分钟长的动画
IGN AU:这似乎并不是什么很有新意的故事结构。每个电视剧集在每一季中都有一个主线,然后下一季的剧情会将剧情延续下去。
Andrew Chambers: 就是这样,就是这样。每一季都会有结尾,而我们的每个系列也都会有结局。但是这并不是完全相同,我们并不是说那些剧集的每一季的结尾让人很不满意。但我个人并不喜欢这么做,而我们也不想这么做。
IGN AU:在游戏进程中——是任务推动故事,还是故事驱动任务?这就跟先有鸡还是先有蛋差不多,不是么?
Andrew Chambers: 这个问题确实很“鸡蛋”。我的答案就是这是一个互相配合的过程。设计师,关卡设计师,都有自己需要做的事情——“关于这个任务我有一个很酷的主意”,然后负责故事设计的人就会走过来说“好吧,我们需要你在这个地方与虫族战斗,我们需要你拿起这个来自某处的魔法物品,你能想点办法来处理这个机制吗?”我们只好返回到之前的地方来配合对方。
不停的来来回回,然后把游戏扔给专门的测试人员,接下来就会收到反馈。这些反馈可能会直接让我们回到绘图板面前。我们还必须确保这些局部与整体的高契合度。