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WotLK beta战士完全评论

NGA 08年10月07日 【转载】 作者: corpsefire

Serennia就截至7月31日的beta (Build 8681)所发表的战士修改意见.
对于他的人品我不作评价,但是作为一个真正的高玩,他有他的想法。希望很多只知道喊弱的战士看看,什么叫理性地分析。
另外,这篇文章讨论的是根据目前beta的状态,战士在WotLK的情况。鸡肋的终极天赋肯定会改,希望大家对战士有信心。
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前言

一堆显摆他过去成就的废话。比如tank过所有的boss,拿过残酷+复仇角斗士,等等。


历史:

早在TBC之前的时代,战士恐怕就一直是受到改动最少的职业。即使到现在,TBC行将结束,WotLK即将到来,战士依然没有过什么颠覆性的改变。这一点,对于整个职业来说,可以说是一把双刃剑,有好处也有坏处。这非常重要,因为这和暴雪对战士在WotLK中的定位息息相关。就目前的TBC以及之前的时期而言,战士的天赋树方向非常明确:如果你想PVP,就选武器;想raid DPS,就选狂暴;想tank,自然选防护。在WotLK中,暴雪似乎在试图让这种天赋分类变得模糊。然而就目前beta的情况看来,这种尝试只是让战士沦为了那种所谓的“多功能”职业,似乎能扮演多个角色,但其实每一项都不是特别出色。这就是这篇分析的基本出发点。

问题和担心:

在WotLK中,几乎所有的其它职业都获得了令人惊羡的新天赋/技能来配合他们已经拥有的一切。 举个例子,法师和盗贼的新底层天赋都非常的优秀,使得他们在选择新天赋时几乎无所适从。 我认识的高玩法师当中有些想尝试全奥天赋,有些想点冰火,当然还有许多干脆就决定把所有天赋都点进冰系。(这里S应该是想表达这些天赋每一种都有着令人期待的可能性 -译者注)。战士也应该有这样的选择空间,然而很遗憾——就目前的beta而言,我们并没有。在我们的新天赋树里满是鸡肋的、敷衍性质的过路天赋(是不是立刻联想到Strength of Arms, Furious Resolve and Critical Blocks?),以及同样中庸的终极天赋。事情完全不应该是这样!我们的终极天赋,尤其是武器和狂暴的终极天赋,应当被重新设计,并且应当同样吸引人——否则战士将继续成为那种PVP只有一个选择(致死),PVE只有两个选择(狂暴双持或是防护)的职业。其他的职业有了更多的变化和选择,战士为什么不能?

技能评论


武器

-冲锋:beta之后就没有经历过什么改动,也确实不需要什么改动。但是在WotLK中,我们有了至少两个新的可控昏迷:英勇之跃和冲击波。在这种情况下,冲锋几乎是一个坏处大于好处的技能,因为他和其他昏迷共享递减…想想看,每次开始战斗你就因为一次微不足道的1秒昏迷直接让自己接下来的昏迷进入递减。我的建议是,让冲锋的昏迷获得一个单独的递减(就像肾击那样),或是干脆把昏迷效果改成野性冲锋那样的定身效果。

-断筋:这个技能一直没有什么改动,直到S2末期,在PVP目标身上的作用时间缩短到了10秒。当时这确实是一个必要的改动,因为和其他减速相比,15秒不可驱散的物理减速确实有些强大。但是随着游戏的改变,现在断筋将不造成伤害,这多少让许多战士有些担心。我们知道这个改动主要是为了消除断筋触发的武器特效以及乱舞,借此减少游戏的“随机性”,但同时这导致的一个最主要的问题就是我们从此只能浪费一次平砍甚至其他瞬发来砍图腾了。除此之外,现在出现了新的减少减速持续时间的天赋(比如刺杀贼和增强萨),在那些目标身上,断筋将只有5秒的持续时间,而刺耳只有区区3秒。这基本上意味着战士想要不被风筝,就必须把1/3的公共冷却用在补减速效果上(考虑到延迟)。这是极度的怒气浪费和输出减少。虽然这些职业拥有这些天赋就是为了减少他们受到的伤害,但这对战士来说却是影响最大的。相比之下,没有哪个其他职业的减速技能是需要像战士补断筋那样高频率地使用的。虽然战士有拦截这个技能,但这也不是让战士拥有效率最低下的减速技能的理由。我的建议是,让断筋拥有5点伤害值并且不再能爆击或是触发特效(同时还应当无法被格档 -译者注);或者,让致死和嗜血能够刷新目标身上的断筋效果。

-英勇:没有问题。

-惩戒痛击:现在这个技能造成武器伤害,是一个不错的改动。我在beta甚至用这个技能爆过2000多。

-压制:没有问题。额外伤害的取消是因为有了无情打击这个天赋,再说那些额外伤害本来就不算什么。

-撕裂:一直一直以来,撕裂都是一个鸡肋技能。战士使用它的唯一理由就是防止盗贼重新潜行或是防止目标绷带(更多是前者)。虽然暴雪似乎想让这个技能稍微多点作用,让它对激怒的目标造成四倍伤害(目前这个效果在beta上还bug着,不起作用),但最关键的问题是它仍然只能在战斗/防御姿态使用。我个人从来就没想明白这到底是为什么——我能理解复仇只能在防御姿态使用,压制只能在战斗姿态使用,等等,但就是不明白这个。我认为要让这个技能多少有点用,它得能在狂暴姿态下使用。这个改动能够解决该技能使用率低下的问题,就好像把雷霆和惩戒痛击改成防御姿态可用那样。

-反击风暴:这个技能除了找乐子群杀低等级怪的时候就很少有人使用。以前战士很想弄死某个贼的时候也会用,但自从这个技能有了反击次数限制以及那个极度抢眼的特效之后,就基本成为了废柴技能。我自己从TBC开放前夕起就从来没用过这个技能。鲁莽和盾墙都很强大,所以许多战士觉得反击风暴也多少应该有着相同的地弧S捎赾d的限制,这些技能的使用场所很有限,我的建议是,把此技能改成无视目标100%的护?5秒。(那样名字也得改了-_-b)

-雷霆一击:没有问题。这个技能在WotLK受AP加成,和Incite这个天赋配合也很不错。我现在觉得这是一个相当不错的群拉技能,尤其是在新的装备属性设计和力量->格挡值转化下。


狂暴

-战斗/命令怒吼:没有问题。当然大家都希望吼叫的持续时间能够再长一点。

-狂暴之怒:就PVE而言这个技能还说得过去,但WotLK中死愿不再能解/免疫恐惧,这就使得这个技能在PVP中需要一些额外的关注。没有了死愿反恐,战士对恐惧的反控制能力将极大的下降——在狂暴之怒cd的20秒中,术士将可以轻松地控制战士,同时牧师的恐惧cd也比狂暴之怒的cd要短。这对于战士来说是非常致命的,因为我们早已经是整个游戏中最容易被控制的职业了。提供更多控制战士的手段会让战士更加难以制造伤害甚至接近目标。我的建议是,把狂暴之怒的持续时间减少为5秒,冷却减少到20秒。第一眼看起来这似乎并不是一个划算的改动,但这实际上能让战士面对恐惧职业有更好的反控制能力。这个改动也可以放置到强化狂暴之怒上,因为那个天赋现在很废。

-挑战怒吼:没有问题。减少它的cd是个好改动。

-顺劈:这个技能唯一的小问题就是它的额外仇恨似乎太少了些,使得战士在AOE tank的时候缺乏有效的仇恨手段。我的建议是略微增加该技能的额外仇恨。(但泰坦之握狂暴战的AOE也会需要这个技能吧… -译者)

-挫志怒吼:没有问题。

-斩杀:这个技能自从TBC开放以来就一直是战士的热点话题,无论是PVP还是PVE。主要的问题显然是此技能不受AP提升的加成。斩杀只是造成固定的伤害加上怒气带来的额外伤害,最后受护甲减伤。随着装备的提升,这个技能的价值越来越低。很明显的表现就是,很多狂暴战在boss战中即使到了20%也不怎么斩杀,只因为他们的普通输出循环能够提供更高的伤害。这个技能在PVP当中的使用也颇受争议,因为它会用掉你所有的怒气。许多战士,包括我自己,即使在目标血量很低的时候也不太使用这个技能,因为那很有可能导致你补不上致死或断筋。随着突然死亡(稍后会讨论)这个新天赋的出现,斩杀的实用性再一次受到了质疑。一个简单的解决办法是让斩杀受AP加成,或者给斩杀使用的怒气值加一个30~50的上限。

-拦截:没有问题。其实我个人觉得让它的伤害受AP加成是个没有必要的改动。

-破胆怒吼:这个技能我唯一的要求是让它能够成为一个2分钟cd的技能。这使得破胆的cd正好对应对手的徽章cd,毕竟这是我们唯一的长持续时间CC。其他职业/种族拥有的长cd技能cd大多小于徽章的cd,如战争践踏(2分钟),致盲(1.5分钟),制裁之锤(1分钟)。(又如小德的熊晕1分钟,自然之握1分钟,死亡缠绕2分钟 -译者注)

-拳击:没有问题。让拳击不受公共cd影响实在是太好了,所有的战士都觉得等得够久了。

-鲁莽:没有问题。假如能让鲁莽保证对boss的爆击就完美了,但我知道由于偏斜的计算优先于爆击,这个改动的实现在技术上有难度。

-猛击:没有问题。这个技能对于raid武器战来说是个招牌技能,对于以后的狂暴战也会有用处。

-乘胜追击:没有问题。

-旋风斩:没有问题。

防护

-血腥狂怒:没有问题。除了现在beta上这个技能有bug。

-缴械:没有问题。

-援护:这个技能的一个问题就是战士离援护目标太远的时候就无法代替他吸收伤害。我曾经援护了我的治疗,结果还是看着他在离我5码的地方被闷棍或者偷袭。我的建议是略微加大战士替目标吸收伤害的范围。

-复仇:没有问题。这个技能的伤害逐渐增加是一个不错的改动。虽然许多战士觉得这个技能应该受AP加成,但我觉得就目前beta的装备属性趋势而言,这个技能已经相当不错。

-盾击:没有问题。和拳击一样不受公共cd影响是个好改动。

-盾挡:在WotLK这个技能和碾压无关了,我觉得新盾挡作为一个暂时的伤害减免还是不错的。加了天赋以后还是个很有用的技能,没有什么大问题。

-盾牌猛击:目前关于这个技能的改动都很不错。现在是一个可学技能,同时新的力量->格挡值=2:1的调整,使得这个技能变得相当有用。

-盾墙:这个技能本身没有问题。但是,面对新的PVE内容,甚至是太阳井,减少它的cd都会是一个受欢迎的改动。这可以通过强化盾墙来实现,或者干脆让盾墙有一个单独的冷却,不再和反击鲁莽共享cd。

-法术反射:这是TBC给予战士的最有新意的技能,没有之一。它有许多巧妙的用法,而cd和怒气消耗都可以接受。相比之下,WotLK目前给予战士的新技能都显貌园灼降?

-破甲:没有问题。但其实我觉得这个技能在PVP目标上的持续时间有点长。我建议把它在PVP目标上的持续时间改成20秒。这对于某些短腿职业(就是术士啦)会有一些帮助,同时也不至于让战士受到太大损失。

 

天赋评论

[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]


Part I. 武器:

-强化英勇:虽然只是一个第一层的天赋,不太强大是理所应当的,但大多数战士都认为英勇作为一个本身就占用了下一次平砍怒气的技能,减少3点怒气消耗并没有什么太多的价值。我建议把这个天赋改成增加英勇的伤害1/2/3%。

-偏斜:没有问题。

-放血:这个天赋只有在两个条件下才会有价值:1.血浴被保留下来(目前beta还不可学);2.撕裂在狂暴姿态可用。选择任意一个我都强烈推荐。

-强化冲锋:我认为这个天赋应该包含目前“横冲直撞”的内容:增加冲锋的昏迷时间0.5/1秒。目前这个天赋相当鸡肋以至于没有什么人点它。或者,如果暴雪决定把冲锋效果改成定身,那么增加定身时间也可以。

-钢铁意志:没有问题。从几率抵抗到减少持续时间是一个不错的改动,无论对攻击者还是战士来说都减少了运气成分。

-强化雷霆:没有问题。自从上次改动以来就一直是一个不错的天赋。

-强化压制:没有问题。

-愤怒掌握:没有问题。

-重伤:没有问题。

-双手专精:没有问题。

-穿刺:没有问题。不过我知道有些战士希望它不再需要重伤做前置。这样他们就不会一爆击就给目标上个dot。

-长柄/斧专精:没有问题。现在增加5%的爆击伤害以后,这个天赋相当完善,对于raid武器战来说是个非常好的选择。(个人觉得即使pvp也不错了 –译者)

-横扫:许多战士觉得把横扫和死愿的位置换回来是正确的,但是很多人反对把横扫改回只有5次攻击。30秒的持续时间是不错,比最开始的20秒还长,但只有5次限制的话,很快就会用完,更何况即使并没有目标被“扫”到,次数也会被消耗。我的意见是把次数改回10次,或者让没有扫到额外目标的攻击不消耗横扫的次数。

-锤精:这是一个纯粹的pvp向天赋,因此我觉得我在这点上最有发言权。我不想撒谎,锤精毁了竞技场。这个特效实在是太过随机,许多比赛的胜负就是由一些“恰到好处”的锤精所决定的。而很多玩得很糟糕的战士也可以因为这个天赋而赢得比赛。目前WotLK对于锤精的修改并不能真正解决这个天赋对于竞技场的负面影响。暴雪现在正在把许多几率性天赋改成直接影响持续时间(比如盗贼新的健步如飞),这是一个正确的方向。而我觉得锤精也应该按照这种思想进行彻底的改动。我的意见是,把锤精改为有一定几率在攻击时无视目标5/10/15/20/25%的护甲。我觉得这对于锤子是合适的,同时也不会在PVP/PVE中太过强大。这也让这个天赋在raid中有了用武之地,之前锤精对于raid来说完全是个没用的天赋。

-剑精:虽然暂时还不确定之前提出的6秒内置cd到底有没有取消,我假设它是取消了,因为在游戏里和暴雪的天赋模拟器上都没有这个描述。假如确实如此,那么我觉得这个天赋就没有什么问题,很好地受到装备的加成但不会太过强大。

-强化拦截:我认为和之前提到的强化冲锋一样,这个天赋应该包含横冲直撞的效果,增加0.5/1秒的昏迷时间。

-强化断筋:没有问题。由于递减的存在这个天赋目前是平衡的。

-突然死亡:这个天赋的实用性是一个争议很大的话题。许多人认为这个天赋根本不值得点,理由就像我在分析斩杀的时候提到的那样。虽然有人认为这个天赋可以在狂暴为主的输出循环中起作用,我对此表示很大的怀疑。因为爆击本身的随机性,以及使用斩杀之后的怒气获得问题,可能会让输出循环根本无法保持。我觉得另一个战士提出的一个建议很好:让突然死亡触发的不是斩杀,而是乘胜追击。这样这个天赋能够提供非常好的额外爆发,同时又不会让你一下子失去所有的怒气。假如那样的话,这个天赋的名字也得做相应的改变。(我觉得,如果真的那样就太强大了… -译者)

-复苏之风:没有问题。很好的天赋,也对得起那么深的位置。

-致死:这是战士PVP的核心技能,战士的所有作用都是围绕这个技能展开的。有许多人觉得这么强大的一个减治疗debuff这么简单就能上实在是有些太强,但实际上正是这个技能平衡了竞技场中的治疗。假如没有减治疗debuff,治疗在竞技场实在是太过强大了,一个治疗要奶过一个没有致伤的贼,或是没有瞄准的猎人,或是狂暴战的dps是非常轻松的事情。虽然贼和猎人施加减治疗debuff比战士要困难一些,但是盗贼并不需要点天赋来获得减治疗的能力,而猎人只需要11点天赋加出瞄准。综上,我认为致死是平衡的,不需要改动。

-血乱:没有问题。无论对于raid还是菜刀队都是一个不错的dps辅助。

-强化致死:许多人,包括我自己都认为这个天赋有待加强。致死本身其实在战士的总体输出中并不占太大比重, 不管是PVE还是PVP。即使是现在的普通服务器上,很多点出无尽怒气的战士也会跳过这几点,他们宁可点满双手专精(同样是每点1%伤害,但是还作用于其他所有的攻击),强化断筋等等。我觉得这个天赋需要的额外效果可以是让致死刷新目标身上的断筋和雷霆效果。这可以很好地缓解战士浪费大量公共cd补断筋的情况,也可以让一个raid武器战不用切换姿态轻松地为团队保持雷霆debuff。

-创伤:没有什么大问题,但我建议应该让所有的物理爆击都能触发这个效果,而不是仅仅普攻。那样会极大地帮助保持这个效果,无论是PVP还是PVE。

-无情打击:这个天赋实际上作用并没有想象的那么大,我会解释给你们看。假设一个理想情况,一个战士使用3.6速度的双手武器面对一个高躲闪目标,比如盗贼,那么会有如下的时间表:

 

00.00秒 – 战士攻击,盗贼躲闪。(3.6的平砍cd启动)
00.00秒 – 战士拥有史密斯特工一般的反射神经,瞬间按下了压制(2秒压制cd启动)
01.50秒 – 战士致死,盗贼躲闪。
02.00秒 – 压制的cd冷却,但由于致死触发的公共cd,战士还无法使用压制。
03.00秒 – 战士压制。(2秒压制cd启动
03.60秒 – 战士再次平砍,盗贼躲闪。(3.6秒平砍cd启动)
04.50秒 – 公共cd冷却,但是压制的2秒cd却还没冷却。战士必须决定是用另一个瞬发并再等一个gcd,还是等0.5秒再压制。


这是一个比较理想化的情况。实际上,更可能发生的是这样的时间表。

 

00.00秒 – 战士攻击并命中。(3.6秒平砍cd启动)
00.00秒 – 战士断筋,盗贼躲闪。
01.50秒 – 战士压制。
03.00秒 – 战士断筋命中。
03.60秒 – 战士攻击命中。(3.6秒平砍cd启动)
04.50秒 – 战士致死,盗贼躲闪。
06.00秒 – 战士压制。


从两种模拟来看,特别是第二种更接近实际的情况,压制本来就不可能每2秒使用一次。即使是面对一个开闪避的贼,战士因为受制于1.5秒的公共cd也无法做到这一点。综上,我建议这个天赋改为减少压制cd 1/2/3秒,并减少复仇cd 3/4/5秒。(似乎即使这样改,非防战也无法充分使用短cd的复仇… -译者)

-无尽怒气:没有问题。在不久前对这个天赋的“修正”之后,我认为这是一个强大而有用的天赋,也不需要什么改动。

-横冲直撞:这个天赋目前在beta有bug,不起作用。实际上,正如我之前所说,我认为这个天赋的效果应该被加入强化冲锋和强化拦截之中,其本身应该被重新设计成更有用的东西。我的意见是,修改为减少战士身上的减速/定身效果持续时间10/20/30%。看起来非常强大,但实际上,要让人放弃乱舞把武器点到那么深,没有一个同样强大的天赋怎么可能?我认为这就是解决的办法。

-巨力:在所有WotLK的新天赋中,这可能是最渣的一个。一个45点天赋居然只有那么一点收益,甚至还不如防御系的活力!我之前就说过,战士的天赋树完全没有其他职业的那种惊喜感,而这个位置正是应该出现那种令人惊喜的天赋的地方。我的意见是把这个天赋改成AQ双子皇帝以及Naxx教官那样的Unbalancing Strike(原谅我不知道这技能的中文是什么…),当然没有他们的那么恐怖。这个天赋使得你的致死打击同时附带Unbalancing Strike效果,减少目标的防御技能10/20/30/40/50。这样会使得武器战在竞技场和pve raid中都有一个新的作用。减少目标的防御技能会增加他被爆击的几率,减少招架躲闪等,而减少的数值让这个技能不会太过强大但也有很明显的效果。

-剑刃风暴:这也是一个非常需要加强的天赋。目前就beta来说,此技能完全处于bug中:它既不能解除CC也不能让你免疫CC,而且你在释放过程中一样可以平砍放技能。尽管后面这一点有好处,但整体来说这个技能还是比较鸡肋,大部分人都希望它能被替换掉。暴雪应当意识到,在武器系投入那么多的战士已经放弃了死愿,武器大师和乱舞这3个非常强的天赋。换句话说,作为一个51点天赋,它需要足够吸引人才有可能让人来点它。很多人建议修复它的bug然后把它和英勇之跃换个位置,这样两者似乎更契合两个天赋树的定位。我个人建议把它们互换位置,并且让剑刃风暴期间的战士承受的伤害减少90%。毕竟你放这个技能是在狂暴中对吧?疯子是感觉不到痛的。

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Part II. 狂暴:

-震耳:许多战士觉得这个天赋也应该影响刺耳的范围。除此之外没什么好说的。

-残忍:没有问题。

-强化挫志:没有问题。

-怒不可遏:许多战士觉得这个天赋所给予的额外怒气对于用双手武器的战士来说微不足道。我的建议是让此天赋在使用双手武器时每次给予2点怒气。

-强化顺劈:除了增加额外伤害外,我建议加上一个类似强化英勇的效果:减少顺劈需要的怒气1/2/3点。

-刺耳:没有问题。

-血之狂热:没有问题,用处有限,但还是有用。

-统御之力:没有问题。

-双持专精:没有问题。

-强化斩杀:没有问题。

-激怒:没有问题,但是很多PVE输出战士强烈要求不再让此天赋成为乱舞的前置。

-强化猛击:没有问题。

-死愿:没有问题。我觉得不再免疫恐惧这个改动是为了避免战士能够不受干扰地攻击一个职业长达30秒以上。有些战士说死骑也有一个类似的免疫恐惧技能,但是我觉得这两个技能的目的是不一样的,死愿是进攻性的,而死骑的尸化是防御性的。

-武器大师:没有问题。实在的dps辅助和珍贵的缴械时间减半。同时让人必须在武器51点和这个天赋+死愿之间做一个取舍。

-强化狂暴之怒:鉴于死愿不再免疫恐惧,我建议狂暴之怒的持续时间减少到5秒,并让这个天赋减少狂暴之怒的cd 5/10秒。这样战士能够更多地解除恐惧,同时也有一定的机会被成功恐惧到。目前这个天赋非常弱,大多数人都跳过它,这对于一个处在那么深的位置的天赋来说不是好事。

-乱舞:萨满的乱舞是30%,盗贼的切割是30%,我找不到什么理由不把战士的乱舞改回30%。(25%的nerf似乎是因为Naxx时代狂暴战输出过于强大 –译者)大多数点满了乱舞的战士都会出泰坦之握,这额外的5%多少能让双持双手的怒气获得更稳定一些。我和其他战士都建议把乱舞的速度改回10/15/20/25/30%。

-精准:再和其他职业比比。增强萨靠天赋获得6%的命中,恢复系还有3%;盗贼战斗系有5%。这个天赋怎么也应该至少和盗贼的那样变成5点1/2/3/4/5%或是3点2/4/6%,且只限双持。随着急速和精准这两个新属性的介入,狂暴战需要兼顾的装备属性实在是太多了,加强这个天赋能够多少缓解这个问题。

-嗜血:许多战士觉得嗜血就应该是一个瞬发技能,而那7.5%的自我治疗并没有什么太大的用处。因此我建议,把回血降低到5%,但是让这回血影响你的小队。这就让狂暴战有了更多的团队价值,而目前他们除了伤害输出之外什么用都没有。

-强化旋风:这是一个不错的天赋,但因为目前天赋点数和dps循环的限制,大多数战士都没法在里面投入超过1点天赋。有了10点新的天赋点,这个情况应该会有所改观,因此这个天赋应当说没有问题。

-怒意:这是另一个有趣的天赋,试图让狂暴能够向pvp多靠拢一点。我觉得这个天赋想达到的目的是好的,但是由于这个天赋只有在战士被攻击的时候才起作用,我觉得它的用处应该得到适当的加强。我建议把增加的怒气获得改为15/30%,这样和武器的无尽怒气相对应。

-强化狂暴姿态:没有问题。

-Furious Resolve: 许多人觉得这个天赋和强化狂暴姿态相比有些重复,甚至还不如后者。没有多少战士愿意用天赋点去提升耐力,除非他们想tank,而这个天赋的位置显然不是让防战去点的。我个人觉得这个位置应该放置一个这样的天赋(需要暴怒做为前置):你的物理爆击有33/66/100%的几率刷新你身上的暴怒效果。我相信所有的狂暴战都很讨厌每30秒刷新一次暴怒,这样修改能够很好地缓解这个问题,无论是PVP还是PVE。

-暴怒:主要的问题就是需要不停的保持它。平时做任务/单杀的时候甚至根本不用这个技能。上面所说的修改可以很好地解决这问题。

-热血涌动:没有问题。一个相当好的天赋,反射型的使用方法也需要战士集中注意力才能最大化这个天赋带来的dps收益。

-泰坦之握:这恐怕是WotLK天赋资料公开以来战士们讨论得最多的话题了。按照目前这个天赋的状态,经过许多人的数学证明,结果是此天赋几乎总是会减少白字伤害的输出,相对地增加技能伤害的输出——然而那也是在你不走霉运,没有连续不爆或是miss的情况下才行。在旋风同时使用两把武器之前,大多数狂暴战都选择快速副手来更多地触发乱舞。在旋风改动之后,几乎所有的狂暴战都选择了双慢来增加旋风的输出。但这里的双慢依然是2.6~2.8的速度…即使是这样,一旦运气不好连续的miss或是不爆,仍然可能陷入怒气不够的情况,而且几乎每战都会发生。现在,在泰坦之握的情况下,手里是3.6加上速度惩罚的武器,miss的影响会被放大许多倍。目前beta泰坦之握的怒气情况非常糟糕,输出也好不到哪里去。这很大程度上是因为大多数玩家都依然穿着T6等级的装备,他们的战斗数据反而因为等级的提升缩水了,因此泰坦之握无法达到预想中在高端装备下的表现。但是抛开数学计算,我个人认为这个天赋应当被取消,重新设计一个增加等量dps的天赋。在我看来,这个天赋会在将来暴雪设计新双手武器的时候导致严重的问题:他们必须防止这些武器被双持的时候过于强大——而武器战和惩戒骑显然不会喜欢这一点,更别提他们从此以后要和狂暴战抢装备!如果暴雪坚持要保留这个天赋,我觉得应当适量减少速度惩罚,比如18/16/14/12/10%,而不是现在的数据。

-英勇之跃:这个天赋在大多数beta上的战士眼里都是一个极度愚蠢笨拙,而且适应面很窄的技能。我个人认为这个天赋极度鸡肋,作为一个51点天赋,和其他职业的比起来简直是耻辱。盗贼的战斗终极天赋:“遁入暗影,在10码内的敌人之间穿行,每0.5秒用两把武器攻击一个敌人,直到完成5次攻击。可以多次攻击同一个目标。”我说,谁不想试试这个?!而狂暴战得到的是什么?一个让他们把自己朝一个方向扔8~25码(还受地形的影响)的技能,即使你完美的落在敌人身上也可能根本晕不到他,同时也不造成什么伤害。就像之前说的,大多数战士都觉得把英勇之跃和剑刃风暴互换位置更符合各系天赋的特点。我的建议是把两者互换位置,同时把英勇之跃的cd减少到30秒,再给它加上一个可选的目标,不然假如在平地上,目标离我不到25码我还得退到25码才能跳到他身上。

Part III. 防护:

-强化血怒:没有问题。

-盾牌专精:没有问题。

-战术大师:没有问题。虽然许多战士觉得这个天赋应当放到别的系去,但暴雪很早就讨论过为什么要把它从武器移到防护去。我个人同意这个改动,特别是现在战术大师还在防御姿态下增加致死和嗜血的仇恨。

-激励:没有问题。一开始我也以为这个天赋应该是在武器系的。但是在beta多次下副本测试防护天赋之后,我理解暴雪为什么把它放在防护系了,这个天赋给了防战更多的伤害和仇恨,同时也让武器/狂暴战需要决定是否要在防护投入点数来获得这些dps收益。

-预知:没有问题。既然现在已经没有碾压了,这个天赋目前的状态很合适。

-破釜沉舟:没有问题。Cd的缩短是个好改动。

-强化复仇:没有问题。现在这个天赋增加的伤害对于输出和仇恨都有帮助。

-强化盾挡:许多战士觉得强化盾挡和紧急格挡相当重复,把这两个天赋分开放在两个不同的位置很不自然。我建议把两个天赋合并,并且略微加强,使得强化盾挡减少盾挡cd 5/10/15秒,同时让你有10/20/30%的几率格挡双倍伤害。我会在后面讨论用什么天赋来取代紧急格挡。

-坚韧:没有问题。

-强化破甲:没有问题。

-强化缴械:没有问题。改动之后这个天赋比以前好了太多,而且带来一种有趣的可能性:以后可能会有一些辅防御战士在竞技场出现,用缴械来作为集火的信号。

-强化嘲讽:没有问题。

-强化盾墙:如前所述,我建议把盾墙和鲁莽/反击的cd分离,而这个天赋除了增加持续时间以外,还应当能够单独地减少盾墙的cd。修改为增加持续时间3/6秒,减少冷却时间7.5/15分钟。每半个小时才能使用一次这个重要技能会让团队浪费许多时间在等待上面。

-震荡猛击:没有问题。增加的伤害和更短的cd都是好改动。

-强化盾击:没有问题。这个天赋增加盾猛的伤害是个不错的改动,让防战能够制造更多的仇恨,但不是通过直接增加仇恨,而是通过增加伤害的天赋。暴雪的这个走向是很正确的。

-盾牌掌握:没有问题。吸收更多的伤害,同时也间接增加了盾猛的伤害。

-单手专精:没有问题。对于防战的伤害和仇恨都有很大提高。

-强化防御姿态:没有问题。虽然有些平淡,但仍然不失为一个有效的伤害减免天赋。

-警惕:没有问题。很好的天赋,非常的有用。

-怒火专注:没有问题。

-活力:没有问题。虽然许多战士觉得应该把耐力加成提高到10%,我觉得现在这样也够了。虽然骑士的同类天赋增加更多的生命,但战士有很多防骑没有的特点,每个tank职业都有自己独到的一面。

-坚强防御者:没有问题。

-安全守卫:没有问题。这个天赋非常有用,它实际上让战士能够预判性地减免一个团队成员受到的伤害,即使他们还没有受到伤害。当然,解定身的效果也非常有用。

-毁灭打击:没有问题。有许多战士认为这个技能应该受AP加成,但我觉得暴雪是对的。如果那样的话,这个技能就太强了,之前他们曾经测试让毁灭打击能够在双持时同时使用两把武器,结果是输出能力太强。

-紧急格挡:如前所述,我认为这个天赋应该合并到强化盾挡里面,因为这个天赋作为一个倒数第三层的天赋真的不怎么样。我的建议:用强化法术反射取代这个天赋,减少法术反射的冷却1/2/3秒。由于处在防护的深层位置,这个改动只会增加PVE的作用,而不会让法术反射在PVP中过于强大。假如暴雪不喜欢这个天赋,那么我还有另一个建议,就是换成一个增加精准的天赋。现在大部分职业都有了增加精准或是类似性质的天赋,唯独防战没有。

-剑刃壁垒:这是一个非常强大的天赋,有可能提供极大的暴发性仇恨。在对这个天赋做了大量测试以后,我认为这是目前整个防护系最好的天赋。虽然有人试图用计算来证明这个天赋并没有那么强,但仅仅是盾猛本身能够连续触发,就带来了极大的仇恨潜力,无论是持续性的还是爆发性的。我认为这个天赋如果还要加强,最多只能把几率提高到3/6/9/12/15%。

-冲击波:到目前为止我很喜欢这个天赋。这是一个很好的群拉技能,同时也是一个有用的可控昏迷。在亲自使用过这个技能一段时间后,我有两个建议能够让它更好,但完全不会太强。第一,我建议把它改成360度全方位的技能,而不是面前的一个锥形。因为当战士在tank的时候,怪物在AI作用下会在战士面前扇状展开,战士必须后退才可能让他们全部进入锥形的范围内。在这种情况下,由于延迟的存在,很多时候即使怪物看起来在锥形范围内,冲击波也无法命中。我觉得把该技能改成无盲点能够达到更好的效果。第二,我觉得这个技能应该无法被躲闪或招架。我实在没法想象你如何躲闪或者招架一个“冲击波”…抵抗还可以接受(在WotLK中显示为未命中),但是拜托,在这个技能上给防战一点甜头吧。
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关于新技能

在TBC,战士获得了两个极度有用的技能:援护和盾反。盾反是一个非常创新的想法,也是暴雪对战士做出的最好的改动之一。相比之下,在WotLK,战士获得的是这两个技能:破盾和血浴(尚未加入游戏)。破盾就是缴械对方的盾牌,需要15怒气,并且和缴械共享递减。许多战士觉得这个技能的适用面实在太少,而且甚至在这个技能所针对的目标身上(pvp中的萨满,骑士和其他战士),也不一定那么有效。对于血浴,因为还没有加入游戏,所以我无法评论。但是从目前的技能描述来看,似乎又是一个适用面很窄的技能,只有对会激怒的boss和其他战士才能造成有效的伤害。术士得到了一个新可学技能暗影烈焰,对面前锥形造成伤害并且留下dot效果;德鲁伊获得了一个1.5秒施法的类快速治疗,只要目标身上有hot;许多职业都获得了在任何环境下都有用的新技能,但战士获得的只是两个偶尔才用得到的技能?对比一下我们在TBC得到的盾反,援护和命令怒吼,这实在是令人失望!我不会开始yy各种可能的新技能,但我至少想提一点:战士在WotLK为什么没有获得一种新的怒吼?我建议给战士一个新的dps加强型怒吼,比如:急速怒吼,增加自己和队友的急速5%。假如这对法系太过强大,可以仅限于近战,但无论如何,我认为这对于战士和团队来说都是一个不错的新选择。

关于狂暴姿态

我的另一个关注点就是长久以来困扰战士的狂暴姿态。战士被迫90%的时间下都在狂暴姿态战斗,因为只有那样我们才能及时地打断(切姿态,换武器都会导致gcd),才能解恐惧和瘫痪,才能使用旋风斩。但是代价呢?我们用3%的爆击换来了承受10%的额外伤害。虽然在TBC之前这还算合理,在PVE中也可以接受,但在资料片和将来的竞技场赛季中如果不对此有所改动,我简直是无法理解。我们来分析一下:我有374的韧性,能够减少受到的dot伤害9.49%。简言之,在dot伤害上,我全身的韧性加起来还不够抵消一个狂暴姿态。作为回报,我获得了3%的额外爆击,真划算呀。暴雪必须要重新评估狂暴姿态的优劣,以及在长期的装备演化中它如何影响战士。

总结

就目前的情况看来,我觉得狂暴战将会被许多其它的dps职业(无论是纯dps还是混合职业)所淘汰,主要是由于目前泰坦之握的糟糕表现。唯一较好的增加了狂暴战dps的天赋是热血涌动,但也起不了本质的作用,因为嗜血有cd,还得爆击。我觉得凶猛决断的仇恨减少和耐力加成都毫无必要,因为大部分tank职业都有相当有效的技能来维持仇恨。虽然我们看到暴雪正试图给每个系都加入一些pvp的能力,但最终我们还是要认识到,一个战士如果想pvp,他还是会选择武器,如果要raid dps,他还是会选择狂暴(排除那个为了血乱而带的武器战),要tank,他还是选择防护。泰坦之握,初看起来很好很强大,但当你用它PVP,一旦遇到高韧,并且知道如何利用你弱点的治疗的时候,你会很快发现它远没有想象中那么美。总的来说,我认为狂暴系应该多一些实在的dps提升,而不是现在泰坦之握/英勇之跃这样的“噱头”天赋。就战士在PVP的前景而言,由于大部分职业对新天赋/技能的使用都还没有成型,我目前不予置评。Tank方面,我认为防战们获得了很多优秀的改动,让他们的tank变得更轻松更有趣,也能制造更多的伤害。随着防战装备大量的加入力量属性,这个趋势会越来越明显。(3.5k盾猛爆击,2.5k冲击波,有人心动吗?)有些战士指出,使用新技能以后整体制造的仇恨似乎比以前少了。我认为这很大程度上和他们还穿着在属性设计上已经“过时”的70级装备有关,在全面换成WotLK的装备以后,应该会有所改观。只要把一些细微的小问题修正(比如冲击波的躲闪和格挡),防战们应该会喜欢WotLK给他们带来的变化。

战士需要什么?

-更好的深层天赋,而不是鸡肋;
-更实用的51点天赋,让人真正有在一个系中投入51点的动力;
-一个在竞技场不出致死的理由
-狂暴姿态的重新评估

近战职业需要什么?

-更多让玩家通过技巧和细节取胜的技能,而不是随机的运气;
-更少的护甲穿透,这样布衣在面对菜刀时不会那么无助;
-让布衣更少的因为直接伤害而损失施法时间,让竞技场更平衡。

最后,也是最重要的,就是玩家们和战士们需要相信,开发者们是愿意听取我们的意见的。

看完本文后的感觉:

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