
近期,有国外游戏领域撰稿人针对刺客信条:影中的战利品系统及其掉落机制发表了一篇讨论性文章。文章提到,自从刺客信条系列引入角色扮演游戏(RPG)元素以来,通过战利品掉落来增强角色能力逐渐成为游戏体验中不可或缺的一部分。例如,在刺客信条:起源和刺客信条:奥德赛中,玩家可以频繁获取新武器、护甲以及各种附带细微属性提升的物品,如“提高1.5%潜行伤害”或“增加12点生命值”。
然而,这种细小的装备属性提升不仅难以让玩家感受到成长的成就感,反而可能破坏游戏的整体节奏。以打开宝箱为例,玩家往往需要花费精力去比较新获得的装备与背包中已有装备的属性差异。很多时候,即便付出努力找到了宝箱,却发现新装备仅提升了0.5%的属性,最终依然选择继续使用原有的装备。这种过程容易使玩家从游戏的核心体验中分心,削弱了原本应有的紧张感与沉浸感。
文章进一步指出,这种战利品系统的存在似乎并非出于对游戏性的深思熟虑,而是为了迎合行业趋势的一种妥协。一些开发者可能是出于“既然其他RPG游戏都有类似的掉落机制,我们的游戏也不能缺少”的心理,将这类系统硬性加入到刺客信条系列中。然而,这样的做法未必真正服务于游戏本身的特色与目标。
此外,文章还批评了刺客信条系列中稀有度系统的合理性问题。在某些情况下,所谓的“传说级”装备的实际表现甚至不如普通装备。如果最高级别的稀有度都不能保证品质上的绝对优势,那么稀有度这一概念的存在意义便值得重新审视。
作者认为,刺客信条:影似乎延续了刺客信条:奥德赛的战利品设计思路,即通过持续提供大量装备掉落来填充玩家的进度感。然而,这种模式在过去近十年间并未展现出足够的优化与改进。这表明,当前的战利品系统可能已经偏离了最初的设计初衷,或许应当重新思考其在游戏整体架构中的定位与作用。

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