WAR3中决定胜负的因素总体上说有三个:兵力、经济、科技。然而在相同经济科技的情况下(拥有的矿相同、基地等级相同,这种情况比较容易见到),恐怕我们最没谱的就是优先扩充兵力还是优先省级攻防的问题了。
笼统泛泛地说,扩充兵力使单位更多,人口更多,战斗力局部增强。升级攻防则使攻击、抗击能力整体增强,这是大家都知道的废话中的废话,因而只知道这些得我们仍然处于一种朦胧的状态,没有具体的套路,而能说明这些具体问题的恐怕只有数据了。
下面我们以人类的步兵为例,说明在攻击和防御环节上数据是如何分析的:
在攻击平均输出上,0攻的步兵是 9.3hp/s,1攻的是10.55hp/s。总体上提高了1.25hp/s,也就是说,当步兵到达4个,再生产一个步兵和升一级攻击在攻击上的增强效果是相同的。我们就把“8”记作步兵的临界点。当单位数目大于临界点时,升一级攻击就比多造一个步兵合适。但这只是死的数据,而战术是活的,具体的升级还需要根据该兵种的作用具体说明。具体说就是该兵种是否主要负责进攻……
在防御上,升一级护甲就增加2格护甲,每格护甲相当于提高该单位生命值6%,也就是每个防御升级就提高生命12% ,计算之下,所有防御的临界点都是“8”。然而,当他们遭遇杀伤性魔法时无论多强的护甲也是无济于事,于是防御升级问题就要结合实际去讨论了。
有一点值得说明的是,升级并不一定按照临界点来升,因为价格的缘故,所以除了食尸鬼、步兵、AC、直升机以外都是在临界点的基础上-1进行升级的。
如果留给我们广大玩家去讨论我就太不敬业了,下面我们就一具体的各种主流战术来讨论具体的升级策略。
人类
人类的攻击升级临界点如下表所示:
兵种
一级攻零界点
二级攻零界点
三级攻零界点
每级所提高的平均输出
0攻时的攻击输出
步兵
8
9
10
1.25hp/s
9.3hp/s
火枪
9
10
11
1.6hp/s
14hp/s
骑士
10
11
12
2hp/s
20.6hp/s
狮鹫骑士
8
9
10
2.7hp/s
22.7hp/s
龙鹰骑士
10
11
12
1.1hp/s
10.8hp/s
小炮
8
9
10
2hp/s
16.5hp/s
坦克(地)
9
10
11
2.8hp/s
23.8hp/s
坦克(空)
9
10
11
0.7hp/s
6.4hp/s
直升机
10
11
12
0.75hp/s
7.3hp/s
破法者
7
8
9
1.1hp/s
7.4hp/s
主流战术1——狗男女流:
主要负责进攻的兵种(排除英雄)是火枪手和成群的男女,承受伤害的任务主要落在破法身上。
升级的焦点问题在火枪手和破法者上。攻击上,火枪手一般不会到达临界点,但有时由于人口限制不能再生产火枪手时也要考虑升级攻击。防御上,破法是魔免单位,不存在面对伤害魔法的问题,因此升级防御对于他们来说很有意义,同样,也是人口饱和时考虑防御升级。
主流战术2——三本空军流:
狮鹫成为主要进攻手段,而龙鹰用于抵抗空军和魔免单位。
在进攻上,基本是他们的总数(龙鹰+狮鹫)到达9时开始升级1级进攻,到达10时升2级,12时升三级(之所以不是11是因为三级攻的价位有点高)。或者说当你没什么钱时,即使没达到9也可以考虑升一级攻。不过,这是在升完49的风暴战锤以后,这个东西确实不错。。
主流战术3——机械流:
现在一般就是坦克强拆。
在进攻上,9个的临界还算可以达到,真的达到了再升,一般情况下不用。不过,用这种战术的人一般很有钱,边造边升可以炫耀一下你的分矿是多么强大。在防御上,一拨一拨地轰起来前后怎么也有八个了,呵呵,三防的坦克基本是挡不住的,况且他们还不吃魔法,除了可爱的国宝。