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    访《去月球》制作人高瞰:我是一个控制系统欲很强的人|核等离子体

      [  gamersky 转载  ]  
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        在刚刚结束的核聚变2018上,我们有幸采访到了《去月球》、《寻找天堂》的制作人高瞰,和他聊聊了关于如何做出感动人心游戏的故事,一起来看看吧。

        媒体:高老师,我觉得您的游戏简直就是一种魔法,可以毫无理由地让一个人哭或者笑。这种感觉特别的震撼,请问您是怎样修炼出这种魔法的?

        高瞰:我是一个比较闷的人,这些游戏其实很多都是我“闷”出来的。我做的像《去月球》、《寻找天堂》这样的游戏,更多的是想要表达出我内心的一部分,想讲一个煽情或者说深刻的故事,事实上我是一个看浪漫电影就会觉得很酸的人。

        事实上我还是比较想打破这种刻意引发戏剧性的内容,然后就自己瞎研究。等进行一段时期后,回头再看或许会产生不一样的内容。

        媒体:当您看到玩家玩您的游戏,一边玩一边哭,哭的稀里哗啦,此时您会不会心里特别有成就感?

        高瞰:成就感谈不上,他哭代表了他理解了我想表达给她看的内容。我游戏里的故事往往都是从一个结局开始的,是处于一个感觉。作为一个体验这个的人,我能够感受到什么东西。

        因为我不是一个很会用文字来表达情感的一个人,你或许可以跟其他人讲一个故事。但是只有让玩家亲自来游戏的内容,他们才能真正体验到,明白你想表达的内容。

        媒体:很多3A游戏会把画面等内容放在他们的第一要位,您怎么看现在讲故事的游戏应该如何应该怎么能够更好的表达自己,是不是要选择一些更适合的东西之类的?

        高瞰:游戏其实是个非常灵活的东西。比如电影有浪漫电影和恐怖电影,游戏有恋爱游戏和恐怖游戏,但是它是在这本身的元素上加了一层操作系统,让玩家可以和其互动。内容丰富是好事,我担心的是3A游戏有时候会放太多的东西进去。因为很多时候,好的东西加上好的东西,就未必等于一个好东西。从独立游戏这个角度来说,由于资源有限,所以一般我们被迫需要去集中精力去做一方面的内容效果,不会被其他内容分散掉自己的注意力。

        媒体:有的玩家评论您的后续作品并没能带来像《去月球》那样的感动和期待,您是怎么认为的?

        高瞰:我很理解这些玩家的想法,因为对我来说《去月球》像是第一次谈恋爱,而《寻找天堂》是结了婚以后的生活。《去月球》会给大部分人一种很直接的冲击感,而相对平淡舒缓的《寻找天堂》在慢慢品味下,你得到的东西会更多。

        我也看了很多的评论和留言,很多玩家并没有注意到《寻找天堂》在讲一个什么故事。它说的不是一种完全和谐一致的内容,更多的是需要有一定社会阅历的朋友,才能真正的理解。对于小部分有这方面经历的朋友,我希望这部作品能够对他们来说更有意义。因为他们很少能找到相似的体验。

        做游戏的时候不止是在做一个游戏,一个是给自己做的,还有一个是给观众给大家做的。像《去月球》和《寻找天堂》可以说是一半一半,但是《鸟的故事》实际上是给自己做的。游戏发行之后,有很多玩家会认为它的故事性并没有那么强,但其实这个游戏对我的意义,可能和对观众的体验是完全不一样的事情。

        我理解大家觉得它和其他作品风格上有些不大相似。很多人做游戏,他第一部作品出名后,在做后续的作品都会面临着相对较大的压力。但这个压力并不是一个想让我避免实验的压力,粉丝可能是因为你的前部作品关注到你了,并且一直要求你做这方面的内容。可一个人一直尝试做一件事情,去为了满足大家的期待,那他的经历和创作的范围就会越来越窄,越来越窄。

        这也是个非常矛盾的地方,所以我觉得如何想让游戏制作者自己能够更好的,更加长期的发展,想做出更有意义更有意思东西的话,是需要很多实验的。各种方式和风格都要尝试一下,《鸟的故事》也是实验的一部分。

        媒体:您作品中的游戏部分和音乐部分是种相得益彰的关系。它们结合在一起就能产生非常奇妙的化学反应,请问您是如何平衡故事和音乐之间关系的?

        高瞰:很多情况下,我创作一个故事时,是从创作音乐开始的,因为这样会更好的表达出自己的情感。其实我并不是一个优秀的音乐家,游戏中的钢琴曲都是自己摸索着弹出来的,没有经过什么系统的训练。这就让我对于创作音乐更注重于它的意义上。

        媒体:您的游戏都是由RPG maker做的,如果您有个更大的团队,有没有想过用其他开发工具做游戏呢?

        高瞰:其实我做游戏的风格比较倾向于手绘。而且我做游戏时是有些像控制狂一样的感觉,每一个环节都喜欢掺上两脚,有时候一个小细节都会试好多遍才可以。但是如果我们开发工具变得复杂,我就没办法再全权参与进来了。

        而且做游戏的话,如果我能够完全掌握游戏的进程,而且也更为方便。有时候游戏中有些小的细节,改一下会更加恰当,但是这么小的事情去麻烦别人,更改细节的沟通成本会变高。现在这个状况对我来说是个比较好的环境,可以将作品一直打磨优化到我觉得最满意的境界。

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