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    网络游戏说:一家网络游戏引擎大厂的自我升迁之路

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        随着《绝地求生》正式版的上线,游戏中画面上的提升让玩家们感到欣喜,而全新的沙漠地图和攀爬系统也让该作的游戏性得到了进一步的拓展。但是游戏中还是存在着画面卡顿,游戏体验不连贯等问题,这主要还是因为PUBG的制作团队对于虚幻引擎的理解和运用有限所造成的。接下来就让我们跟着【STN】的视频来了解一下虚幻引擎的东家EPIC的发展史。

    视频作者:STN/《这是一条属于引擎大厂的自我晋升之路》

        上世纪90年代,3D游戏引擎被传奇的约翰卡马克带进了游戏界,这一举动也随之带动了一批游戏制作人开始钻研游戏引擎。其中就包括了EPIC的创始人蒂姆,蒂姆带领他的团队在1998年发行了一款名为“虚幻”的射击类游戏,该作以优秀的沉浸式体验吸引了一票玩家,而为该游戏提供运行基础的“虚幻引擎”也开始被业界所熟知。

        2002年,“虚幻2”引擎发布,凭借着其优秀的开源性和出色的物理效果、以及容易上手的开发工具组件成为了各个游戏厂商的首选,EPIC当时授权制作的游戏迅速飙升至八十多款,同样是在这个时候育碧取代了EA成为了“虚幻2”最大的使用者,其中诸如《彩虹6号》等作品都使用了虚幻引擎制作。

        经过将近是十年的发展,虚幻系列引擎凭借着业界广泛的认可,开始脱颖而出。“虚幻3”时期EPIC同样硕果累累,譬如微软旗下的《战争机器》和《量子效应》等都因为使用了虚幻3引擎获得了口碑和销量的双丰收。

        2011年,在游戏界的“奥斯卡”VGA颁奖典礼上,EPIC公布了一款集“探索、建造和射击”等元素于一身的游戏《堡垒之夜》。2012年,EPIC决定使用全新的“虚幻4”引擎来开发这款游戏,而《堡垒之夜》也因此成为了全球首款使用该引擎开发的游戏。慢工出细活,2017年初,游戏带着时下最火热的“大逃杀”玩法回归人们的视野。对于引擎优秀的发掘能力以及昼夜系统的加入使得该作在同类型的游戏中迅速脱颖而出。

        尽管《堡垒之夜》采取的是卡通化的风格,但是游戏同样不缺刺激性,游戏在原有的“吃鸡”玩法上,结合了沙盒自由建筑模式,使得射击元素与建筑战略元素融为一体。《堡垒之夜》的玩家可以在受到攻击却大难不死的时候,迅速建起可以提供遮挡的人工掩体;甚至可以在悬崖峭壁上建起一条隐蔽的通道绕后偷袭对手。

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