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    游戏果果第6期:电影化游戏卖多少合适
      [  中关村在线 原创  ]   作者:
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        《古墓丽影10》、《教团1886》、《量子破碎》、《耻辱》、《刺客信条》、《生化危机》《孤岛惊魂》系列(除了3有联机)、《巫师》、《核心重铸》、《行尸走肉》等等这类游戏基本都是以剧情为导向的单机游戏,主线支线通关之后剩下的可以体验的内容越来越少而且有的游戏几乎为0,为了提高可玩性,今天打着开放自由旗号的3A作品充斥着市场即使是完全意义上的单机游戏厂商也要弄一点有的没的所谓“开放性”元素在其中,而这些元素只是厂商对产品高定价的一个借口。


    电影化游戏代表之一1886

        《巫师3》、《古墓丽影10》、《疯狂的麦克斯》、《蝙蝠侠阿卡姆骑士》、《刺客信条 枭雄》、《最终幻想15》等等这些游戏,他们都是厂商为了现在游戏的“开放世界”潮流而生成的产物,他们都有着足够优秀的制作水准和出色开放性世界但是这样开放的世界对于一个玩家而言是不是太过孤独?当我们通关之后会不会觉得其实不需要这么开放这游戏,我只是想过一遍剧情而已但是支线太多和游戏世界太开放我不知道从哪开始好?一部分时间并不多的玩家会放弃这一部分开放性世界的单机转而寻求优酷或bili通关这样快餐的方式结束一款3A作品。

        所以游戏的开发商需要思考这样一个问题,我们花了巨大的精力去做游戏有没有必要把半个小时的剧情因为各种可有可无的战斗或养成系统(升级装备武器人物能力获取游戏中的货币等等)以及于完成一个主线或支线任务拉长到一个或几个小时?如果要给玩家更多多样化的体验,游戏中大量重复性的战斗和动作流程会不会让玩家觉得游戏冗长?过度复杂的养成和装备系统是不是too much for a single player's game?我们的3A大厂策划要不要在制定基本框架的时候考虑到游戏内各种设定所产生的边际效应?

    游戏果果第6期:电影化游戏卖多少合适
    电影化游戏代表之一SE的新古墓丽影系列

        比如笔者在玩《巫师3》和《刺客信条 大革命》的时候在游戏货币不够多而导致装备不够好不足以去抗衡主线或支线任务的时候笔者会寻求作弊途径(CE修改器什么的)来修改游戏中的金钱以达到能节省时间去重复某个任务刷金币来获取装备加快游戏流程,其实这种作弊行为并没有影响游戏体验相反这样单纯修改单机游戏货币可以让玩家更容易的体验到游戏本应该给予玩家的内容而不是通过不友好的养成系统去恶意拉长游戏时间,适得其反,所以单机游戏不要过分去学一个网络游戏搞一大堆角色养成系统这样会让相当一部分空闲时间并不多的玩家没有动力去玩,因此大厂不要为了开放而开放而做一些吃力不讨好而游戏内容并没有因此增加的事情。

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