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    专访DeNA China CEO任宜:市场需要我们

      [  中关村在线 原创  ]   作者:  |  责编:赵剑楠
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      2016年,中国游戏市场发展势头依旧迅猛,海外市场调查数据显示,亚洲已取代北美成为全球最大的游戏市场,中国的市场规模更是达到了220多亿美元,超过美国成为全球第一。而在市场份额方面,手游则表现出了统治力,上半年移动游戏行业收入高达290亿人民币。

    专访DeNA China CEO任宜:市场需要我们

      虽然手游市场表现不俗,但市场竞争却愈加激烈,国内移动游戏市场已经由粗放式增长向成熟稳定期过渡,IP手游依旧是大势,市场也日益看重游戏的品质。而为了抢占市场份额,游戏厂商的合作模式将演变为竞合共存。具备资本实力(研发、发行、渠道流量)的游戏企业将趋向与研发能力较强的游戏厂商合作,而中小厂商也将选择抱团策略应对市场变化。在这种市场环境下,作为外来的游戏公司DeNA又是怎样理解中国游戏市场的呢?对此我们专门采访了DeNA China CEO任宜。

    2016年接近尾声,方便和我们回顾下这一年DeNA在中国的情况吗?

    任宜:中国手游这些年一直都在以惊人的速度增长,在经历过如“暴走般”的爆发之后,市场已经趋于理性,我们欣喜地看到玩家和市场对游戏的品质追求越来越高,换皮游戏很难存活,这对我们这种外来者公司来说其实是非常有利的,特别是得利于近年来IP对市场价值的影响,更是让我们有了发展的契机。我们也推出了多款精品手游比如《变形金刚前线》、《敢达决战》、《NBA梦之队2》、《死神斩之灵》等等,目前来看中国玩家还是很喜欢我们的游戏的,几款游戏市场表现都还不错。

    中国手游市场日趋成熟,作为外来公司DeNA又是怎样应对的呢?

    任宜:中国手游市场的成熟是必然的,激烈的市场竞争也是可预见的,起初确实让我们有点措手不及,但好在我们在中国已经积累了充足的市场经验和长达多年的公司本土化工作,让我们迅速调整好状态应对市场变化,在市场策略方面我们一直坚持以精品作品为核心,对内重点发挥公司团队自研能力,对外则加强与渠道商及其他厂商联合制作发行的抱团合作,从目前的情况来看我们的选择是正确的。

    面对如此激烈的市场竞争,你认为对DeNA最大的考验是什么?

    任宜:激烈的市场竞争意味着高淘汰率,可以看到近两年来很多游戏创业公司基本上都被市场所抹杀,这是每一个市场竞争的残酷所在。对于我们DeNA来说,虽然我们立足中国市场已经有不少年头,本土化工作和团队配备都相对完善,但市场考验依旧严峻。首先是中国手游市场同质化的乱象依旧存在,对于我们这种想要用心做好游戏的厂商来说其实非常不友好,游戏玩家渐渐对游戏失去耐性和信心让真正的好游戏无法被发现。
     
    手游IP侵权问题也是目前我们较为头疼的方面,游戏IP一直以来是DeNA China与其他游戏厂商进行竞争的核心优势也是DeNA China差异化的关键。此前一系列成功IP手游的运营经验让我们有信心做好中国市场,但是近年来很多小游戏厂商假借各大IP推出各种侵权手游,对手游市场进行恶性竞争,在伤害中国粉丝的同时也让我们这些有着真正版权的游戏公司处于极为尴尬的境地,为此也希望相关部门能够加大查处力度,改善游戏环境。
     
    最后,对于DeNA最为严峻的市场考验自然就是中国市场的独特性了。在中国,移动产品推广对渠道商的过渡依赖让我们这类并不具备自有渠道发行能力的公司极为被动,目前中国市场基本被几大渠道分发平台所垄断,在未来我们希望也能逐渐健全自己的渠道发行能力。
     
    当然归根结底,一家游戏公司想要在中国移动市场有所发展最重要的是要有拿的出手的产品,否则一切都只是纸上谈兵。

    说到精品手游,DeNA确实也推出了很多代表做比如《死神 斩之灵》、《航海王起航》、《圣斗士星矢 重生》等,方便整体介绍一下吗?

    任宜:《航海王启航》是DeNA China在2015年自研推出的中国首款正版授权的航海王主题游戏,依托日漫海贼王在中国庞大的粉丝群体,《航海王启航》在中国市场大获成功成为爆款,游戏发布的当天就冲入了中国苹果免费榜前十,最高达到第七的位置,拥有超过400万的用户规模,月流水近十亿日元。随后我们又发布一款日漫正版授权改编的手游《死神斩之灵》,它再一次让我们意识到了日漫IP在中国所具备的强大号召力,公测前期玩家预约就顺利突破百万,游戏上线后一直表现抢眼,随着对中国移动市场以及中国手游玩家的了解,我们在产品推广方面更加有针对性。
     
    2016年,我们推出日漫超强IP《银魂》首款唯一中国区发行的官方正版手游《银时之魂》,极具针对性的面向中国区银魂粉丝宣传,《银魂》成为DeNA China又一款明星级IP手游,之后恰逢《圣斗士星矢》动画首播30周年,我们推出了致敬经典的正版授权手游《圣斗士星矢重生》,在超强IP的召唤下,《圣斗士星矢重生》以黑马姿态杀入中国Appstore市场,排名一度冲上排行榜极其靠前的位置,目前游戏市场表现依旧非常稳定。先后数款精品手游相继成功,我们基本保持一年有一款顶级IP畅销作品。

    DeNA China的产品基本以二次元为主,对于中国市场的二次元经济您又是怎样理解的,与日本是否有所区别?

    任宜:二次元经济其实一直以来是DeNA China在中国市场大有可为的一个方向,特别是随着近年来日漫对大中华地区人群影响力的逐渐拉升,日漫IP在中国市场的价值也日益凸显,二次元文化在中国市场逐渐得到普及,让二次元游戏在中国移动市场有着极大的发展空间。不过相较之下中日二次元经济其实还是有较大区别的,日本二次元经济已经极其成熟,国民对二次元的接受度很高,对二次元的产品也更易于接受转化,而中国的二次元文化目前其实还处于初期阶段,虽然已经有很多中国人开始接受二次元文化但整体上是小数,还有待市场教育和培养,不过可以预见未来的中国二次元市场依旧是游戏厂商所要争夺的蓝海。

    随着IP价值的体现,国内厂商也必将日益看重,关于手游IP公司是怎样看待和处理的?

    任宜:IP其实就是我们坚持二次元经济的一大信心来源,在日漫IP方面,DeNA China相比中国游戏厂商本身就有着无与伦比的先天优势,因为我们本身就属于日系公司,与日本各大动漫巨头一直有着极为密切的交流与合作,加上死神、海贼王、银魂等正版手游的运营经验让很多IP方愿意选择跟我们合作,我们也完全有信心在未来借助IP的加持帮助我们争取更大的市场份额。但同时我们也一直很清楚的知道,IP其实是一把双刃剑,有IP的产品固然在先天上会有无与伦比的优势,可以快速完成用户导入和转化,但与此同时很多慕名而来的玩家其实都是抱着“朝圣”的心理来体验游戏的,如果我们的产品没法打动他们,那么他们很快就会流失甚至不再回来,如果只是一味的情怀变现而忘了玩家的初衷,那么对于IP价值其实是在做减法,这是我们不希望看到的。我们希望游戏玩家为名而来,最终因趣而留。

    既然DeNA具有如此强大的IP优势,是否有考虑和其它厂商合作共谋发展呢?

    任宜:这个问题其实我们一直有在考虑,IP固然是我们的优势,但同时也是对我们的一种考验,我们希望以认真负责的态度来对待每一个交到我们手上的IP授权,这更是对粉丝负责。但是个人的能力终究是有限的,对公司来说同样如此,因此我们一直以来都是在坚持用更开放的合作模式与中国厂商合作,比如将IP授权给CP来合作开发,自研的游戏代理给其他发行商等等。

    关于未来DeNA在中国的发展战略,方便和我们透露一些吗?

    任宜:想要在未来的市场竞争中存活下来差异化是必不可少的,因此我们会在坚持精品为第一要素的同时,积极寻找移动市场的细分领域,深入挖掘二次元经济的无限可能性,而IP则将会成为未来我们前进的一大利器。我们对中国市场有信心,也对DeNA China有信心。

    可以看到您对中国市场有着极高的信心,您对中国游戏市场的未来有怎样的看法呢?

    任宜:目前中国移动市场已经相当成熟了,人口红利逐渐用尽,用户的规模也逐渐达到了瓶颈,整体市场环境已经是红海状态,未来的中国游戏市场细分将会日益明显。而除开国内市场,未来中国游戏市场势必会往海外市场延伸发展寻求尚未被开发的市场蓝海,届时也许也会成为DeNA China与中国厂商合作的契机,毕竟我们可以算是最早出海的一批创业者了。与此同时,手游与新技术的结合也将成为未来的一种潮流,《Pokemon go》在全球掀起的热潮有目共睹,随着VR技术进入大众视线,未来手游与VR的结合也势必会是很多游戏厂商在考虑的方向。

    既然提到了手游出海和VR技术,方便和我们一起分享一下DeNA是否也会往这两个方向前进呢?

    任宜:首先讲讲手游出海,随着中国游戏市场的成熟,中国公司的产品品质同样也在迅速成长,在未来中国产品质量势必会达到全球顶级水平,届时DeNA China也将会代理中国的游戏产品到海外市场发行。有着DeNA集团丰富的海外市场资源支持,DeNA China对中国游戏踏上海外市场的战略尤其有信心。
     
      关于VR技术,短期内TOC市场还需要一定时间,现在DeNA也在摸索这个市场方向。我相信这个领域未来会改变人类的生活,但是还有很长的一段路要走。

      近日,DeNA正式确认,将成为2016 DEAS晚宴及现场广告赞助商。

    game.zol.com.cn true //game.zol.com.cn/622/6221548.html report 7140   2016年,中国游戏市场发展势头依旧迅猛,海外市场调查数据显示,亚洲已取代北美成为全球最大的游戏市场,中国的市场规模更是达到了220多亿美元,超过美国成为全球第一。而在市场份额方面,手游则表现出了统治力,上半年移动游戏行业收入高达290亿人民币。  虽然手...
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