《最高指挥官(Supreme Commander)》已于 2 月正式发行,而台湾中文化也即将进入尾声,为了让爱好策略游戏的玩家更了解这款游戏,编辑部特别针对制作人克里斯‧泰勒进行专访,想要知道游戏开发的原始精神和本作的内容特质吗?现在就跟我们一起进入克里斯‧泰勒所塑造的游戏世界吧!
克里斯‧泰勒(Chris Taylor)是何许人也?1997 年第一个将即时战略游戏带入 3D 特色,就是出自他的主意。克里斯同时也是在游戏业界中 50 个具有影响力的人物。当初他与 Cavedog 娱乐的团队合作,开发颇受好评的《横扫千军(Total Annihilation , TA)》,虽然在 9 年之后的此刻,官方伺服器早已经解散了,但《横扫千军》的玩家仍然在私人伺服器中进行游戏和公活动,而这也显示本作对玩家的吸引力。
当然,《横扫千军》本身也有 3D 版本以及 2 部资料片,以跟上现代科技。而 GAS Powered Games(也就是泰勒自己创立的公司),在完成制作《末日危城(Dungeon Siege)》系列后,也决定雇用几个前 Cavedog 同事,重回即时战略市场。
不过此刻《横扫千军》之后的版权已经转手给别公司(先前曾经有韩国Phantagram 表示取得《横扫千军2》开发权),因此泰勒只好重新创造一个具有《横扫千军》精神的全新作品,这也就是为什么《最高指挥官》会出现在我们面前。现在,就让我们听听泰勒对这款作品有什么想法吧!
Q1:《最高指挥官》(Supreme Commander)里头包含了 3 个不同的阵营,每个阵营都有 4 个阶段的科技发展,因此要做到阵营间的平衡应该是一项相当困难的工作,你是怎么做到的呢?
泰勒:很幸运地,早在我们还在 Cavedog 这家公司的年代,就已经因为《横扫千军》而累积了不少类似的工作经验。Jake McMahom 对这样的工作非常在行,在游戏上市之前,他并且找来两个助手来使整个游戏尽可能地达到平衡。我们不会跟你说这是一款十全十美的游戏,但是我也必须说,我们对于这款游戏的平衡性表现感到非常的高兴。不过只要玩家发现在平衡性上面出现任何问题,我们都将会很快地修复这些问题!
Q2:由于游戏里的军事单位没有数量的上限,低科技等级的玩家是不是有可能以压倒性的数量来打倒高科技等级的玩家呢?
泰勒:嗯,其实我们是有一些数量上的限制的,但是这些数字非常地大就是了。置于关于您的问题,答案是肯定的,拥有一大堆由低等级玩家所生产的军事单位的确有可能把高等级玩家打得落花流水…这相当不容易,但可能性还是有的。
Q3:根据国 外PC Gamer 杂志的报导指出,《最高指挥官》将是第一款支援双萤幕的即时战略游戏,你能不能说说看为什么你要这么做?玩家可以藉此期待什么事情发生吗?
泰勒:我爱个人电脑,我也爱科技,而在研发游戏的路程上,我已经用双萤幕进行各项工作好几年了。我总是说用双萤幕来玩策略游戏是一件极端有趣的事,而现在,我们做出了一个可以让你用这种方式进行游戏的作品,你也可以亲自体验看看这种感觉,这真的会让您产生一种好像真的变成了《最高指挥官》的感觉。
Q4:在塞布兰、联合地球联邦、万古启示三个阵营的单位设计时,最重要的特色各是什么?
泰勒:每一个阵营都有一个被强调的设计重点…联合地球联邦是最传统的,同时也是对新玩家来说,最好的一个选择;塞布兰人拥有一些像是 Destroyers 这种可以从海里走上陆地的奇怪的单位;而对于进阶玩家来说,万古启示拥有与正常单位比较起来更为分歧的设计,而且也有许多跨越水面的军事单位。以上就是每个阵营都拥有不同特色、不同重点的几个例子。
Q5:在《最高指挥官》里,你将带给玩家什么样的由多人连线游戏方式?THQ会不会为玩家架设专属伺服器呢?
泰勒:游戏我们的多人连线游戏采用的是点对点的传输方式,因此我们将不会架设专属的伺服器,不过我们有一部专属的搓合主机,这台主机将可以让玩家创造他们自己的朋友清单、部族(阵营),并且进入我们的「天梯」排名游戏里。我们也让玩家可以上传他们的游戏记录档,并让其他玩家可以在这边观赏,这对一些影响游戏关键排名的比赛来说,实在是一件非常酷的事。
Q6:那对那些只用单萤幕来玩游戏的玩家来说,因为需要常常放大及缩小整个视野,会不会让这款游戏变成「很像即时战略的战棋游戏」呢?
泰勒:《最高指挥官》是一款即使只用单萤幕来玩,还是会觉得非常赞的好游戏,而如果你有一台宽萤幕,其实只要按一个按键,就可以把主视野分成两半并在你的宽萤幕上呈现出来!这样即使你没有两个萤幕,也可以藉由这个功能的帮助来体验这款游戏的高策略性。我们尝试给玩家各种不同的选项,让玩家可以用各种不同的方式来尽情体验这款好游戏。
Q7:可不可以请您稍微解释一下,《最高指挥官》和市面上即时战略游戏的主要差别在哪里呢?
泰勒:「策略性视野」、无论何时都能进行战场画面缩放功能、不论你用甚么角度观察战场都可以对每个单位进行最完整的控制,这些是《最高指挥官》与市面上即时战略游戏最大的三个不同点,而且这些特色将彻底改变既有的即时战略游戏经验。除此之外,我们也非常高兴能提供玩家许多地图、多到吓死人的军事单位种类,当然了,还有你在其他游戏里永远看不到的、彻底改变即时战略游戏印象的画面同时出现单位数量…当然了,尽管等着巨大的「银河巨像」走向你的基地吧…这将永远改变你的人生经验!
Q8:你会不会担心《命令与征服3(Command and Conquer 3)》的上市日期或许会与《最高指挥官》的上市日期距离太近呢?或者你觉得《最高指挥官》有《命令与征服3》无法匹敌的独特特色呢?
泰勒:我一点也不担心这个问题。因为这是两款非常不同的游戏,而且我觉得对玩家来说,两套游戏提供的是不同的内容与游戏方式。即使有些玩家喜欢《命令与征服3》,他们也可能会愿意尝试一下《最高指挥官》,反过来看也是相同的情况。对伟大的游戏来说,市场上总是愿意给他们一些机会的,不论它们的上市日期有多接近。
Q9:游戏里有没有影片录制的功能呢?如果有的话能否为我们稍微介绍一下?影片会以何种角度来进行记录呢?
泰勒:在《最高指挥官》的纪录档录制功能最酷的就是当播放这些档案时,你可以把摄影机移动到战场的任何一个地方。有些有企图心的玩家可能会希望藉由这些重播的纪录档来编辑一些很赞的影片,有些战役可能从地面上来看才能战现出最具戏剧性的画面,有些则可能拉远看才能显示出特色,这些都将可以交给玩家自己来做决定。
Q10:在制作《最高指挥官》时,你们会不会拿「星际大战」或其它的书籍作为制作时的参考呢?
泰勒:当然是有的。我们喜欢看电影,并常参考一些有名的相关电影以激发制作团队的灵感。我在十几岁时甚至会在那时阅读的以撒‧艾西莫夫(美国哥伦比亚大学化学博士,著名科幻小说作家)、罗伯特‧海莱恩(与以撒‧艾西莫夫同为二十世纪最著名的科幻小说家)写的书里,根据看到的文字来画出我自己想象的画面。
Q11:你自己最常玩那个阵营?为什么?
泰勒:我自己最常玩联合地球联邦,因为我真的很爱它的船舰…我很喜欢建造一大堆这种单位,并且一次全部出动攻击我的对手。虽然这说起来容易,但我也经常建造一大堆飞机,并在时机完全成熟之前发动攻势…有时候要稳住不发动攻击还真的不是一件容易的事!