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    曝亚索大招设计方法 无状态不玩有原因

      [  中关村在线 原创  ]   作者:  |  责编:刘菲菲
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        【中关村在线软件资讯】10月6日消息:大家好,英雄联盟设计师RiotLamz在此向各位讲解一下英雄动作的设计过程!

    我需要说明的第一个事情就是如何做动画。现今动画产业使用技术手段有两种:手绘和动作捕捉。你们可能在视频里看过一些演员穿着体感服装在来回跑是么?这就是动作捕捉,在无数的电影和游戏当中这个技术被用来创建栩栩如生,逼真的角色。然后还有手绘,就是画师们靠手工描绘出每一个动作的框架。

    这是一个比较缓慢偏向人工制作的过程,让画师们对于动画有更高的掌控度。这种技术通常使用在动画和超级英雄电影当中,因为画师们希望着重强调角色的动作和曲线弯曲的程度,拜托动作捕捉中人类骨架的限制。

    曝亚索大招设计方法 无状态不玩有原因
    疾风剑豪亚索

    设计亚索大招遇到的挑战

    大招从视觉和游戏的影响程度上来说通常是最大的一个单体技能了。无论你是被诺克萨斯之手斩杀还是被扎克在你的身上弹到死,他们的动作——从视觉上讲述了这个技能——需要比现实中更加夸张而且非常容易被理解。了解了这一点之后,我们需要认真的思考一下我们应该让亚索的狂风绝息斩有怎样的动作使他的敏捷性和强大的威力可以在这个技能的一秒时间内被展示出来——这个大招有三十动画帧——就在他释放技能的短短事件之内。从游戏性的角度出发,动作不超过这个时间是绝对至关重要的。

    在我们真的进行动画制作前,我们的想法需要被大家认可,所以这些动作需要尽可能清晰,独特有影响力。之前的一个想法是让亚索在这一秒钟的时间内向上把敌人切成碎片,但是在后来的测试过程中并不尽如人意,因为他会被技能的特效覆盖上,而他的所有姿势都需要在一个很小的空间内被展示出来。基本上你很难看清楚他。

    接下来,我们尝试了让亚索一跃而起展示自己的三连击。所以这个动作我们进行了审查,很快就被大家接受了!我们成功了!接下来就是实际的动画制作过程了,首先最开始我们设计了三个连接非常顺畅的空中动作。这三个动作是我们可以看到最长时间的动作,所以它们至关重要。然后,在这些都完成了以后,我们开始着手制作亚索四肢的姿势,让他的动作看起来更加自然。

    下一部我们要做的就是把这些动作结合到一起,将它们从静止的姿势变成流畅的动作。在这个阶段,动画上看起来已经几乎可以放到游戏当中了,不过亚索的头发和腰带——基本上是一些比较乏味的东西——还没有制作动画。虽然一般来说当主体的动作通过了之后这些最后加上去就可以了,不过最后我们尝试了一个全新的技术叫‘微动技术’。

    通过这个技术,我们可以利用动画设备让亚索身体的上的运动与实际中的完全保持一致,也就是说我们可以随时快速的调整改动,而并不需要在每次不满意之后都重新设计头发和腰带的动画。

    现在,我们动画设计的大部分都已经完成了,是时候进行一些优化了。在这个阶段我们要做的包括对框架涂片,就是我们把这个角色拉平,把某个框架当中过分夸张的地方解决掉。这样我们的动作就对动作完成了快速模糊化处理,让亚索的整个动作展示出了我们对其动画的想法。”

    game.zol.com.cn true //game.zol.com.cn/482/4823032.html report 2387 【中关村在线软件资讯】10月6日消息:大家好,英雄联盟设计师RiotLamz在此向各位讲解一下英雄动作的设计过程!我需要说明的第一个事情就是如何做动画。现今动画产业使用技术手段有两种:手绘和动作捕捉。你们可能在视频里看过一些演员穿着体感服装在来回跑是么?这就是动...
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