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    纪念国内电子竞技发展十年 产业回顾感悟
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    纪念国内电子竞技发展十年 产业回顾感悟
    WCG2009落户中国成都

      2009年的电子竞技似乎再次迎来了春天。在War3方面,Infi和Fly会师WCG决赛,让国人挣足了面子。不仅如此,Fly也创造了九冠一亚的成绩,统治了国内War3界,仿佛一个后起但更强大的Grubby;在CS方面,alex转到Tyloo后带领队伍拿到数个国内冠军,证明昔日wNv的价值;DOTA项目走到前台,EHOME.820和FTD.2009这两个名字,在今天家喻户晓。最重要的是,WCG终于离开了它的发源地韩国而落户中国,并且WCG2009的举办异常成功,让人们对接下来的大型赛事有了信心。

      但这一切都没有解决一个问题,电子竞技这个行业,这份事业,它盈利吗?事实上从2005年以来,俱乐部和选手总是处于一种朝不保夕、不知道明天在哪里的境地,众多比赛出现而又消失,也就难怪行业以外对电子竞技的看法片面了。早些年的电子竞技人士,总把希望寄托于国家的支持,但CEG2009终于默默消逝了。望着大都市里只有钢筋水泥的烂尾楼,或许也会有类似的感慨吧。大型企业如联想,曾办过IEST,在当时也堪称国际顶级赛事,可惜2009年是第三届也是最后一届。能一直坚持下来的大型电竞赛事就只有WCG和IEM,今年春天时还曾有消息说WCG要取消PC项目——敢问有哪个电竞选手是主攻手机游戏的?

      另一方面,2009年部分对战平台的盈利势头空前良好。在经过两年的磨练后,VS对战平台在2009年已经号称有百万在线,而ZMR平台也以新推出的-RDSP模式、1.20/1.24自动版本切换功等新功能赢取眼球,实现了高速发展(它的辉煌持续到被盛大收购。我不知道谁是电竞毒瘤,但盛大毁对战平台的本事我很佩服)。人们渐渐意识到DOTA是一个趋势,首先这个项目的参与人数天生就比RTS 1v1项目多4倍,其次它上手没什么难度。对战平台并不是靠DOTA发展壮大,但5倍的在线数量带来的不仅仅是给老板的报表,同时也是挤房卡的热销——之前200人的房间可以容纳最多100局1v1对战,现在只能容纳20局;此外,DOTA的合作性质(或说黑店性质)使人们对和朋友一起打的需求大大提升,因此挤房极有必要。这样,对战平台就通过这种原始、古老的方式,赚到了第一笔辛苦钱,就像MMORPG在2002~2003年卖点卡和月卡赚钱一样。当然并非所有的对战平台都有如此幸运,像99、AA等对战平台,也曾一度活跃,但最后由于各种原因还是停止了运营。以今天的眼光来看,这并非好事。因为VS平台在用户数量庞大之后曾有过很长一段时间不作为,老玩家一定记得当时改图横行但VS对此毫不在意(直到ZMR推出版本自动切换这种核心功能,开始危及核心用户)。假如早就有11平台(特指DOTA部分)与之竞争,我想国内的平台游戏环境应该会好一些。

    game.zol.com.cn true //game.zol.com.cn/320/3209272.html report 2100 WCG2009落户中国成都   2009年的电子竞技似乎再次迎来了春天。在War3方面,Infi和Fly会师WCG决赛,让国人挣足了面子。不仅如此,Fly也创造了九冠一亚的成绩,统治了国内War3界,仿佛一个后起但更强大的Grubby;在CS方面,alex转到Tyloo后带领队伍拿到数个国内冠军,...
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