当我们在论坛一直围绕天龙的各种不合理去讨论,去抱怨的时候,有谁试过将眼界放宽,去看看其他游戏的设定?本帖来看一下不同游戏的不同技能以及游戏战斗设定方法。 1,攻击距离及相关衍生(攻击距离随距离增加而攻击力上升或下降)。 比较简单的是某游戏某职业技能【地裂波动剑】,攻击距离增加伤害会略上升,强制计算。 某游戏某职业技能【疾风扫落叶】则可以说是近战群攻的代表作,实际效果很类似今天丐帮的横扫乾坤,但是不同的是,此技能为释放若干分身像四周扩散移动,由分身造成伤害,所以距离越近,伤害则越高(最近的位置会遭到3个分身的攻击伤害,而离远后则会碰到的只有一个甚至可以躲避)。这里是以“攻击距离与密度的正比”来解决攻击距离与伤害的变化。 此类方案真正实际应用在远程和近战中并不多,但是在弓箭手类职业中,却有很多游戏以各种方法给其加入了“最佳距离”的设定,例如向天上发射“箭雨”类技能(很多弓箭职业都有此技能)时,箭雨落地的最密集的位置就是最佳距离。 2,人物“硬直”与“硬直”抗性 硬直这个词我最早是从DNF里听说,但实际“破甲”这个说法则在很多游戏中早有雏形。即游戏人物在血量、真气之外,还有一个“护甲”的数值。这个数值可以很快回复,但是一旦被打到0,则会瞬间出现各种致命现象(很多游戏设定为人物暂时无法操作、部分游戏设定为防御力短时间内大幅度下降、也有很少部分游戏设定为攻击力降低、移动速度降低或所有属性都下降等) 而这个护甲的数值也会由于职业以及装备的不同而有所不同,比如战士职业的护甲值很高,很难被破甲、而法师职业则相反,这就是硬直抗性的概念。而对应的,开始有某些游戏也将对此护甲的伤害力独立出来,则为硬直攻击力。指对人物护甲伤害的能力。 3,攻击速度 在很多游戏中,敏捷会影响攻击的频率,回合制游戏则会影响出手的顺序。所以如果游戏涉猎到一定程度的人,会对敏捷这一属性有“习惯性”的重视,甚至会玩新游戏的时候习惯加到敏捷上,某些游戏中,甚至法师都可以去追求极限敏捷。以攻击速度来弥补攻击伤害,同时如果计入上述的硬直设定,游戏可玩性就会大幅度提高。 4,召唤 召唤的对象可以是野兽、可以是鬼神、也可以是图腾甚至是简单的一根棍子。只要能辅助战斗,什么都是可以召唤的。很多人问,什么才叫3D?3D游戏很重要的一点特性就是有“卡位”的存在,由于无论人物还是怪物,都是3D实体模型,所以他占据的空间就是一定的,所以如果在较窄的地方,使用召唤对象占据一定空间,就会出现“卡位”的情况,所以天龙由于人和人依然可以重合的站在同一个点上,所以天龙的召唤系统就不会出现,而以每个人都可以带的“宠物系统”进行了代替。 当然,很多游戏也在学习天龙和类天龙游戏的先进经验,以宠物系统代替召唤技能。毕竟宠物系统的营收能力是高于召唤技能的,越来越多的游戏里,召唤系这一职业体系开始走向消亡。 而召唤系作为一种非常高可玩度的玩法,逐渐开始被改良,召唤系从单纯的召唤分身、野兽、神龙等作战宠物,走向了召唤各种攻击或者增益性质的道具。甚至某游戏的医生职业就是召唤一根可以给周围人加血的棒子。 5,永远不要背对你的敌人 某游戏中,你攻击对方的时候,一定要保住你是面向你的攻击对手站着;而某游戏中,来自身后的攻击则会造成比正常情况更大的伤害。这就是所谓人物面向的设定问题。而在回合制中,如果你背向怪物的话,进入战斗后则会出现被偷袭的情况。 |