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经典传承星际2容易被魔兽争霸3玩家接受


作者:陈镜宇 责任编辑:董斌 【转载】 CBSi中国·ZOL 2010年05月31日 11:31 [评论]



  自从星际争霸2测试版公布以来,电子竞技界发生了很大的变迁,很多的星际争霸1的高手现在已经渐渐打不过转型后的魔兽争霸3的高手了,为什么会有如此大的差别呢?看一看究竟发生了什么吧。

  星际1独特之处在于精细的局势可操控性,这也是他不同于全面战争和最高指挥官系列的风格所在。

  星际2与之相比,首先操作就算和魔兽3比也简化了许多。但竟简化操作必然的结果就是要把游戏操作的重点转移到其他方面,自然也就丧失了星际1的感觉了。

  兵种上的不适应很可能导致星际2的电竞选手之间出现差异,当然从操作上来讲,星际争霸2比魔兽争霸3更容易。

  星际2的回盾机制,还导致星际1盾血交界处的双重防御作用完全丧失.1代的盾甲交界防御也是设计的比较出彩的细节:

  一个0级刺蛇打一个顶级防御航母要多少下?50?还是100?都不是答案是172!原因就在是于航母在盾被打光后,盾的防御里还是在不停的起作用,与航母的装甲一起,形成双重防御。

  同样的道理适用于机器人。一个0级的机器人打起满防航母,每颗导弹有10的攻击。如果航母刚好恢复一点盾,此时这两颗导弹打在航母身上也是一滴血不掉的。当然这是夸张的例子,实战中不可能出现。如果真实一点,假设机器人是3级32的攻击。每颗导弹16的攻击,打在航母盾上,每次伤害(16-3)*2=26的攻击,可以轻松打掉盾。但之后就麻烦了,航母跑来跑去,不容易连续击中。只要盾恢复一点,两颗导弹打破盾后每颗少了3.5的攻击,只剩12.5。再穿透航母本身7的装甲,就只剩5.5的攻击了,2颗加起来一次只能打11滴血,攻击力差不多为最初32的三分之一左右。同样的算法运用到隐飞身上,可以算出最终攻击力能从26降到5,不到原来的20%。当然隐飞速度快,可以追杀,能够在盾恢复前作出大量攻击。

  不管怎么说,神族盾的作用其实很特殊。看上去它只是比虫族的恢复略快一些,实际上它“恢复”的血虫族的十几倍。如果配上电池则更厉害,就算电池刚恢复了1点魔法立刻加上去也可以产生2点盾,能抵消相当一部分攻击。由于魔法恢复比盾本身恢复的速度还快,长时间下来可以延长不少单位的生命时间。

  星际争霸2代的空投很少,传输失败率也越来越高了,我一直很奇怪,比如一个运输机,1代里来回在枪林弹雨里左躲右闪,2代里只要碰到哪怕1,2个兵,几乎就注定被喷死。难道是因为3D的游戏,空军不能看本体操作,要看影子,而影子和本体之间的距离感明显和2D差别很大。

  说起来,1代的攻防相克系统,最高的伤害率也就100%,最低有25%的。而2代取消这个系统之后,所有伤害至少100%,少数有额外伤害的更甚,大概这也是兵变脆的一个因素。其实这个新系统,如果能做的更细致点,比如额外伤害不只是针对某一两种类型单位,而是更多种单位用不同的额外伤害值来区别对待,大概也不会显得如此极端了,就是学习起来费点事。

  技能上:

  矿骡,喷卵,超时空等宏机制的设计是值得肯定的。P族的哨兵也是个设计得很出彩的单位(可惜据说下个补丁就要削力场了,嘛,一路走过来,P玩家估计已经绝大部分都被削成神棍了,麻木了)。冲锋技能、不朽之盾、寄生王虫的另类攻击方式也都让人耳目一新。

  但许多技能却让人感到缺憾。

  EMP不再是“绝对攻击”了,反倒和CC3里的EMP差不多,说白了也是个变相的有固定数值的攻击技能了。

  核弹兵出的早了,可核弹那威力还叫核弹么?而且1代那经典的500和2/3血取最大值的设计方式也被抛弃了。不过普通攻击怎么变那么牛了?哦,我忘了,星际2特工打建筑攻击力也是100%了,真是神棍的设定

  电兵,哈,这个更悲剧,出来得也不见提前,可威力和范围都双重废柴了,空有一点华丽的特效。

  掠夺者,这震撼弹设计的,分明就是女巫的减速嘛,可人家的单位量和星际2的单位量能相提并论吗?你却依旧是个单体技能……

  渡鸦的技能,丢个炮台,很像CC3思金人的闪电塔。啊,还有个追踪炸弹,我说怎么都是这种2点式的攻击技能?看看科技球,保护罩那每攻击2次费1点HP的设计是多么得体现细节;辐射,还能两两到人家农民堆里蹭一圈,哦,我忘记了,星际2空军不太容易聚集了,所以不需要了。

  雷神又搞个加农炮,行星要塞也是炮,搞那么多炮干吗?您是炮哥?

  分裂网,黑蜂,2代怎么一个固定区域覆盖魔法都没有了。

  恢复技能,没有,哦,的确也不需要了,限制性技能很少,哪像星际1电脑鬼子那变态的锁定。不过实战没什么人用就是了,绿水也是,反倒大旋涡有时候还配合电能看到。

  航母最早的蜂窝盾挺酷的,光炮移动效果也不错,结果最后都没了,吐槽一下。

  母舰越改越像仲裁,可速度那么慢,你要那隐形光环怎么发挥保护部队的作用?那黑洞也像学仲裁的时空冻结,可人家只要剩下的也进去,你就达不到分割对方的目的。

  虫族有许多“释放在对方XX上造成XX效果,并在XX秒内造成XX伤害”类型的技能,这种格式的技能正是魔3里常见的技能设计模式。

  还有就是似乎无法用矩阵瞬间同时放技能了

  星际里单位有长射程,长速度,长攻防的升级,但是就没有过直接升级长HP这种设定。因为HP是每个单位的最基础属性。

  不过人家光头就是照魔兽3设计的,冒出个加血的升级也不希奇,就当是兽人步兵了

  一框10个编队,即使200人口都造小狗也只需要3个编队多一点,这倒是和魔兽3最终决战的编队需求差不多。(其实SC2一框可以框无限兵的,只是页面显示不了那么多而已,还不如CC3)

  把魔法兵种在科技树中前移,放魔法条件太宽松,但威力削弱的很厉害。导致前期太像魔兽,都是技能性操作!星际1中前期很多是物理性冲击,星际2中变成技能比拼了!

  技能都是一开战就大招对轰,很像魔兽3的大量技能施放.而星际1选手则习惯拉阵,A,少量关键技能像电啊冰冻啊什么的,但由于技能兵数量多,威力小,所以星际1选手反倒不习惯。

  而类似埋雷、埋潜伏、运输机金甲之类的四两拨千斤的精确外科手术式技能的丧失。我们再也看不到那一颗地雷,一颗甲虫弹,或是一个自杀机是否攻击成功带给我们的揪心感觉了。啊,好在还有支架坦克带给我们一点相似的感觉,可攻击力咋也削弱了,咋步兵流一大把……

  说到钻地,不错,星际2还有钻地能动的,可那钻地回血的设计,怎么看都像魔兽3的蜘蛛。

  由于大多都是打正面,那么多兵挤来挤去,因为1框能框10队,所以随便一走,然后就挤来挤去了呀,以前看魔兽的兵眼花缭乱的,一开始我还以为是以为人型兵过多雷同的缘故,现在看起来,似乎和3D有关系。跨地形的设定最终成了摆设,没多少人利用的来偷袭,倒经常用来占正面地利。不管是1,2,很多打法往往和设计师的初衷相违背。星际1里精髓的大局意识,多线操作没有了。

  场面效果上,刺蛇是还原刺了,可某种意义上,带点绿水不是更具特效么?还有雷神的对空,也看不到1代那种大脚机器人漫天地狱火拖着浓重的尾迹狂飞的场面了。还有EMP,私以为1代打出去那种带空气扭动的爆炸效果很有感觉的说。另外,由于T族似乎是要强化生物兵,导致TVP也看不到1代那种激情冲机械化阵的场面了,那种一颗雷带走1个XX外加N多单位的效果也一去不回了。

  说点要点的:

  1,气矿建设成型慢。气体稀缺更甚于1。

  2,可骚扰兵多,分矿难守,扩张性降低.高低坡优劣判定等元素的取消,同时又加大了进攻型的技能(如传送等等)。这导致前作中的防守力大大降低。就好比是拿着菜刀对砍和赤手对打一样,菜刀对砍一下子就打完了。扩张的核心是防守,防守一失扩张能力就大减。相应合理的设定应该是增加如spc中的防御罩,拦截塔之类防御设施。

  3,中级科技量大,高级科技(妈妈船,大龙...)阳痿。前作中,高科技兵种威力巨大,实用性强:如人族科技球,虫族蝎子大象,神族仲裁,这些是必须以大量的扩张为基础的。

  4.虽然同为人口上限200,但是一代攻守交换后,实际的伤亡多达200的倍数;二代打下来,总伤亡能上200的比赛,不到30%(前作中,只有zvz的规模比较小)

  这些大概是游戏本身的固有结构体系决定的,大规模作战有气势,也更像战略游戏,星际2和war3差异缩小了,两个游戏应该尽量扩大差异才好

  星际1选手普遍采用机动多线打法

  魔兽3选手普遍采用正面会战打法

  事实证明,魔兽3选手成功了

  希望只是目前战术不成熟,不能精确分配兵力所致。希望速矿流,满地图矿挖光流出现几率高点。

  但就目前看,BETA测试过半,正式版估计也不会有太大变化,除非学星际1推翻重做。

  也希望资料片能给我们带来惊喜。

  还有,2代的音效制作的不太好啊,尤其是P族,那建筑音效几乎点哪个都差不多。1代里面,P的BF生动的敲打声,VO的电子声,T的BE流水声,Z的BS里的滴水声,都做的惟妙惟肖。还有T族副官在念警告音前都有个“滴”的蜂鸣音,其实都是蛮好的,没有继承。顺便吐槽下2代的背景音乐好难听,尤其是人类。

  其实可以这么说,星际2目前的状况属于高不成低不就,你要么干脆就完全按魔兽的模式来做,不如也加进英雄,反正打起来大招更华丽了,虽然兵多,但红警式的框选,编队丝毫无压力,而且兵更脆了,英雄也不怕。要么你就好好学学星际1,就算没有突破,能持平就算满意了,反正光有2的操作简化和新画面也很好。就现在这个状况可以称作魔兽3.5.

  另外,引擎上,虽然号称全新,但许多细节其实魔兽3引擎的雷同,这个之前α内部测试版本就已经有人提过了,诸如鸟德式的维京变形动作、DH式的狂徒跑步动作等等(说起来XX冲锋的残影效果好象变了,以前是化做一道光的,现在只是跑快点+拖尾巴而已)。虽然测试就是用来修改的,但毕竟重的几率很小,之前1代能重做很大因素上因为当时的BLZ还名气不那么响,大家还能不受光环笼罩影响的大胆提出自己的真实意见,现在即使想重做估计难度也很大,毕竟引擎不好说换就换。这个其实也不是重点问题,所以也就不多说了,横竖还是修改了点效果了。不过3D的聚团很难的说。

  最后,地图编辑器的强大,导致魔兽3触发地图的衣钵几乎可以确定可以被星际2取代和升级。除非BLZ搞地图收费下载之类的把人搞毛掉……

  而且魔兽3时代大家都知道,玩RPG的是玩对战的数量的N倍。

  所以,结论,这是一个战斗感近似魔兽3多过近似星际1的游戏。魔兽3的FANS们可以欢呼了,终于有了新游戏可玩了,星际1玩家们依旧不受影响。

 
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