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    腾讯刘炽平:为走精品路线5年做3件事

      [  CNET中国·ZOL 原创  ]   作者:
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        ChinaJoy08上海16日讯 在中国及时通讯领域绝对垄断的腾讯公司在中国网游市场已经默默耕耘了近五年时间。腾讯为了甩掉“平台”公司,“互联网”寡头的帽子,一心走了上“精品网游”的道路。“从2003年进入网游戏市场以来,我们一直在不断地做三件事。”腾讯公司总裁刘炽平先生意味深长地在ChinaJoy08高峰论坛陈述。

    腾讯刘炽平:为走精品路线5年做3件事
    腾讯公司总裁刘炽平五年磨一

         五年做“三件事”

         不断的坚持打造互联网和游戏平台,让我们可以把互联网平台的力量带到游戏里面。第二点,不断的累积我们自己的网游的核心实力。包括研发、技术、策划、美术,包括运营的实力。这样让我们可以在游戏的内容这块,达到业界的领先水平。第三点,我们一直希望可以跟业界很多精英的公司合作,在我们的平台上让他们的产品可以得到成功。今天,我们也想在这里介绍一下我们在过去几年之内的小小成绩。

        我们先看这个市场。中国的网游市场,其实是个令全世界游戏行业都羡慕的市场。过去几年之内,用户数不断的在增加。其实一个很大的驱动力,就是互联网整体市场的增加。互联网07年底超过2亿的用户,现在超过了2.3亿用户,可能新的出来的调查数目会更高。这个基础上,过去五年之内,互联网的用户基本翻了4倍。

        除此以外,网游作为互联网一个主流的应用,它的影响力和它的渗透力也在不断的增加。网游的渗透率,在中国来说,已经从当时的少于20%,到去年年底超过了50%。这个基础上可以说是两个引擎的带动下,网游的用户数在不断的增加。过去五年之内,翻了10倍。这个可以说是支撑了整个中国网游界一个非常巨大的增长。

        互联网的10%“增长拐点”说

    腾讯刘炽平:为走精品路线5年做3件事

        未来是怎么样的?未来这个行业是不是还有持续的增长空间?我们可以看见,互联网作为一个应用,在中国的渗透率还是相当低。在全世界的互联网行业里看,一般来说,互联网的增长当它超过整个国家的人口的10%的拐点的时候,互联网作为一个网络效应很广的应用,其实它会有一个非常高的加速的增长。其实不是说它的增长会放缓,它的增长会增加。这个拐点,在06年底在中国开始出现。这个持续的增长,还会不断的继续,而且有可能会增加速度。

        同时,要是每年互联网的用户数增长5000万,再看中国网游的渗透率占互联网数是接近60%的话,网游新的用户每年会增长接近3000万。这个等于是韩国整个网游玩家的总数,每年中国会增加等于一个韩国国家里的网游总数,这个会对网游持续增长带来机遇。这个市场里,已经有相当久历史的游戏,包括QQ游戏、《梦幻西游》、《征途》、《魔兽世界》,今年上半年一直创出新高,而且创出新高需要的时间比之前还要快。这种持续的新用户的进入可以带动整个市场的持续增长。

        除此以外,除了我们新用户进入的市场增长面外,游戏行业的深度也在不断的增加。一开始的时候,中国品类从休闲的其他游戏开始,03、04年这块有很大的增长。04、05年一系列的大型网络游戏开始出现。到05、06年,中国游戏的品类又在增加了,一系列的中性的休闲游戏,包括体育类的、跳舞类的,在当时也开始蓬勃的发展。到06、07年,以中国题材为主导的大型网络游戏,在当时冒起,而且持续的发展。这些游戏,也是依托于新的免费加道具的模式,得到了很大的增长。

        到07年、08年,今年,有一系列的新的品类出来了。包括第一人生设计游戏、格斗类游戏也在出现。中国整个网游行业,除了人数不断增加,其实人数之外的一些深度和持续的题材的创新,也在不断的增加。这个我们相信将会是后续网游行业有大力发展的一个增长的趋势。

        百花齐放

        在这个百花齐放和旺盛的行业里,腾讯自己本身的定位是什么?我们不相信游戏行业是和互联网行业一样,有可能在某个领域里有一个网络效应就可以占有很大的市场占有率。游戏这块市场,其实是百花齐放,各家都会有一个很好的机会创新、制造一些用户喜欢的内容。我们自己在行业里的定位,是希望:第一,基于我们互联网的平台,制造一个独特的市场地位。我们基于的,不是一大堆的游戏,我们包括一系列的互联网服务,包括即时通讯QQ、qq.com、QZONE,除了这些平台提供了一系列的用户群之外,他们还可以基于内容、基于社区,提供一些整合的机会给我们的游戏,让这些服务可以更好的服务我们的游戏玩家。这个基础上,我们再建立了一个游戏平台,QQ游戏,有超过50款小型游戏的休闲游戏门户。这个休闲游戏门户的用户群很大,用户不一定要投入很多的时间,但是历久不衰的。每周都找一些时间跟朋友一起玩休闲的棋牌的游戏,这是我们游戏平台的一个基石。过去几年,我们也推出了很多更高端的游戏,包括中型游戏、大型网络游戏,到现在已经超过了10款。每一款,可以说都取得了相当好的成绩。我们从互联网的平台到游戏的平台,再到精品的游戏,这是我们持续的一个发展策略。

        创意为主

        从03年开始到05年这个阶段里,我们本身很注重于自主研发,而且游戏的品类相当之集中。我们希望每一年自己可以累积对一款游戏的理解。所以05年的时候是休闲游戏,自主开发。04年是中型游戏。05年是大型网络游戏。在这个累积的过程中,我们开始有了自己的研发能力、自主的技术能力。这样才能为我们的合作伙伴,以后跟其他游戏公司合作的话,有更强的增值能力。到05年,我们觉得这方面的累积已经到了一定程度,在06年的时候我们推出了第一款代理游戏,是韩国的一个休闲游戏。07年我们除了自主开发,也创造了一个新的合作模式,合作运营模式。就是说我们通过资本、通过一些推广和平台的整合的力量,帮助一个我们紧密合作的合作伙伴网易公司推出了QQ华夏这款网络游戏,而且取得了相当的成功。

        到08年,我相信今年是我们游戏业务开花的一个年度。我们所推出的游戏的品类,可以说是最多的。等于过去我们四年内推出所有游戏的总和。而且各方面都有游戏推出,包括自主研发、代理运营,也包括了合作开发。我们希望可以通过我们的平台通过我们累积的游戏的实力,让很多我们自己的游戏和我们合作伙伴的精品游戏,可以在这个平台上发挥他们的潜力。

        精品路线五年不动摇

    腾讯刘炽平:为走精品路线5年做3件事

        我们要是盘点一下08年过了半年以后我们的成绩,可以说,上半年的成绩相当令人振奋。我们已经发布了三款游戏,自主开发的QQ赛车游戏,同时在线突破了40万,第一人生设计SPF设计、穿越火线在内测在线突破了40万的同时在线还有韩国的一款格斗游戏地下城与勇士通过了45万的同时在线。今年上半年,游戏的整体表现还是令人非常可喜。

        将来我们会怎样发展?我们会持续的坚持一方面打造我们的平台,一方面开放我们的平台,让其他的合作伙伴可以得到我们平台的力量,让他们的精品游戏在我们的平台上得到发展。我们会持续的建造我们庞大的互联网和游戏社区,我们会继续通过自主研发加深我们非常优秀的研发能力。同时我们通过运营各种游戏、通过各种合作,加强我们丰富的运营经验。在这个基础上,我们希望可以提供一个非常好的平台,让我们自己的开发团队在上面发挥他们的创意。同时,也可以通过一个高增值的代理运营,不只拿一个游戏来中国运营,简单的做一些本地化,而是我们可以在很多开发的过程中、策划的过程中已经可以帮助我们的代理伙伴,让他们的游戏更贴合中国用户的需求。同时,我们通过资本合作、平台的对接、整合、营销的合作,让其他的游戏公司可以跟我们有合作开发、合作运营的模式。

        我们希望在这里强调一点,游戏这个行业是一个创意为王、百花齐放的行业。我们希望我们腾讯独有的互联网和游戏平台,可以为中国的游戏行业很多精英带来一个创业或者大力发展的机会,也可以跟整个游戏行业、跟China  JOY持续的一起发展。

    game.zol.com.cn true //game.zol.com.cn/100/1003031.html report 6361     ChinaJoy08上海16日讯 在中国及时通讯领域绝对垄断的腾讯公司在中国网游市场已经默默耕耘了近五年时间。腾讯为了甩掉“平台”公司,“互联网”寡头的帽子,一心走了上“精品网游”的道路。“从2003年进入网游戏市场以来,我们一直在不断地...
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